Human Computer Interaction (HCI) – Pertemuan 01 – Materi

Gede Surya Mahendra - Home

Human Computer Interaction (HCI) – Pertemuan 01 – Materi

Stiki Logo - Short

Mata Kuliah : Human Computer Interaction

Kode Mata Kuliah : MKK-224

Program Studi : Teknik Informatika

STIMIK STIKOM Indonesia

PERTEMUAN 01

Untuk tampilan lebih baik, dapat mendownload file PDF pada link yang tersedia

Kemampuan Akhir yang Diharapkan:

Mahasiswa mampu memahami Konsep Dasar HCI dan CP mata kuliah.

Bahan Kajian:

  • Ruang lingkup dari mata kuliah yang diajarkan
  • Konsep dasar dan Istilah dalam perancangan interface
  • Faktor-faktor yang terlibat dalam proses interaksi

Metode Pembelajaran:

  • Pembelajaran diskusi, dengan Konsep Dasar HCI

Pengalaman Pembelajaran:

  • Diskusi mengenai konsep Konsep Dasar HCI

Kriteria Penilaian dan Indikator:

  • Kemampuan memberikan pendapat terkait materi yang dibahas.

 

Download File Materi PDF

Download File Slide Perkuliahan PDF 

 

TINJAUAN

  1. Konsep Dasar Human Computer Interface (HCI)
  2. Latar Belakang
  3. Faktor Diperlukannya HCI
  4. Definisi HCI
  5. Antarmuka / Interface
  6. Teknologi Saat Ini
  7. Sejarah Human Computer Interaction
  8. Bidang Studi HCI
  9. Piranti Pengembang Sistem
  10. Pengelompokan Piranti Baru
  11. Strategi Pengembangan Interface

MATERI

Konsep Dasar Human Computer Interface (HCI)

Menurut (Santoso, 2010), Istilah ramah dengan pengguna (user friendly) dan WYSIWYG (what you see is what you get) sering digunakan ketika seseorang menawarkan sebuah perangkat lunak atau program aplikasi. Anda yang baru pertama kali mendengar istilah diatas, barangkali akan bingung, tidak mengerti akan arti dari kedua istilah tersebut. Tetapi sejalan dengan pengalaman Anda mengoperasikan perangkat lunak atau program aplikasi, secara tidak Anda sadari istilah-istilah diatas akan merasuk kedalam kumpulan kosakata yang telah Anda miliki sebenarnya.

Istilah ramah dengan pengguna digunakan untuk merujuk kepada karakteristik yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan. Istilah inilah yang sering dijadikan sebagai senjata andalan bagi para penjual program aplikasi dalam memasarkan produknya dan menjadi salah satu kriteria utama bagi pengembang program. Tetapi di sisi lain, penggunapun juga sering mensyaratkan agar program aplikasi yang dia gunakan, selain dapat membantu untuk menyelesaikan pekerjaan dengan hasil yang sesuai keinginan, juga memyediakan berbagai kemudahan pada saat dia mengoperasikan program yang dimaksud.

Prinsip dasar sebuah sistem komputer adalah masukan, proses dan keluaran. Kepada komputer, pengguna memberikan masukan, yang biasanya berupa angka maupun deretan karakter. Data masukan ini kemudian diolah atau diproses oleh komputer menjadi keluaran yang diinginkan pengguna. Ketika seseorang bekerja dengan komputer, secara disadari atau tidak, dia melakukan interaksi dengan komputer dengan menggunakan cara-cara tertentu. Interaksi terjadi ketika pengguna memasukkan data, yang kemudian akan ditanggapi oleh komputer dengan menampilkan suatu keluaran ke layar tampilan atau ke pencetak.

Dari jargon “masukan, proses, keluaran” diatas, pemgguna memang tidak tahu menahu (atau tidak ingin tahu) proses yang sesuangguhnya terjadi di dalam sistem komputer. Dengan kata lain, lewat masukan dan keluaranlah, pengguna dan komputer saling berinteraksi. Media interaksi diperlukan agar pengguna dan komputer dapat ber interaksi. Dengan adanya interaksi ini maka pengguna akan merasakan keramahan sistem komputer yang digunakannya.

Latar Belakang

  • User meminta pengoperasian komputer maupun masih awam dengan menggunakan komputer diri sendiri.
  • User muncul rasa ingin tahu yang sangat tinggi maka user tersebut ingin tahu proses apa yang dilakukan oleh komputer hingga bisa di operasikan oleh manusia tersebut.
  • User Friendly adalah sebutan untuk komputer yang sering digunakan dan sangat mudah digunakan oleh orang awam sekalipun pada dunia teknologi elektronik, meskipun begitu komputer sangat membantu pekerjaan kalau di operasikan dengan benar.
  • Prinsip yang ada pada komputer yaitu harus mempunyai inputan lalu di proses dengan melakukan pemrosesan tersebut maka akan menjadi outputan yang sempurna.

Faktor Diperlukannya HCI

Dalam pembuatan HCI terdapat tiga faktor yang mempengaruhinya yaitu:

  • Manusia. Faktor ini adalah alasan terjadi interaksi karena adanya keinginan dan juga manusia ingin dapat kemudahan dalam mengerjakan pekerjaannya.
  • Komputer. Faktor ini sebagai media yang digunakan dalam berinterkasi yaitu bahasa pemrograman, input dan output.
  • Fungsi Pembuatan HCI terjadi karena faktor fungsi, yaitu hasil akhir yang dapat membantu pekerjaan manusia.

Definisi HCI

Human Computer Interaction merupakan suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan disain, implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya (Nidhom, 2019). Human Computer Interaction merupakan suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi antara makhluk hidup yaitu manusia dengan sebuah alat yang digunakan untuk mengolah data atau disebut juga komputer yang mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain (Nidhom, 2019).

Sedangkan menurut Hewett dalam (Santoso, 2010), Human Computer Interaction(HCI) adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari perancnagan, implementasi, dan evaluasi sistem komputasi interaktif dan berbagai aspek terkait. Dari perspektif ilmu komputer, focus HCI adalah pada interaksi, khususnya interaksi antara satu atau lebih manusia (sebagai pengguna komputer) dengan satu atau lebih mesin komputasi (konmputer). Situasi klasik yang sering kita jumpai adalah penggunaan program berbasis grafik yang interaktif.

Istilh “Human Computer Interaction” atau “interaksi manusia dan mesin” melingkupi dua sisi, yaitu mesin dan manusia. Istilah mesin lebih popular dengan sebutan komputer. Berbagai jenis komputer yang kita kenal antara lain mainframe, workstation dan komputer pribadi. Dengan demikian, teknik untuk merancang antarmuka pada komputer dapat digunakan untuk merancang antarmuka pada mesin- mesin terpadu seperti disebutkan diatas. Tetapi jika kita mengabaikan aspek komputasi dan interaksi sebuah mesin dan memperlakukan perancangan mesin yang bersifat mekanisme dan pasif, maka kita tidak akan menganggap hal itu bagian dari HCI. Karena HCI mempelajari sisi mekanisme dan manusia, tetapi pad kemlompok peranti yang lebih sempit.

Jika kita melihat “manusia” sebagai sekelompok orang atau sebuah organisasi, maka antarmuka disini termasuk didalamnya antara lain sistem terdistribusi, komunikasi antar manusia terbantu komputer, atau suatu pekerjaan yang secara kooperatif dikerjakan oleh sekelompok orang yang mneggunakan bantuan sistem komputer.

Antarmuka / Interface

Antar muka (User Interface) dapat diartikan gabungan dari elemen elemen dari suatu sistem, pengguna dan komunikasi dan interaksi keduannya. Pengguna hanya diperbolehkan berinteraksi dengan produk melalui antarmuka pengguna. Sedangkan definisi Antarmuka Manusia dan Komputer, adalah merupakan media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer.

Teknologi Saat Ini

      • Kondisi Teknologi Saat Ini

Saat ini komputer sudah jauh lebih murah, digunakan untuk hampir setiap sisi kehidupan, kita mempunyai pengetahuan yang cukup bagaimana agar komputer dapat menyesuaikan dengan kebutuhan kerja manusia.

  • Perubahan Teknologi

Penurunan harga komputer yang sangat dramatis dihasilkan oleh adanya perkembangan teknologi terutama teknologi microelectronic dalam bentuk keping silicon (IC). Kemampuan teknologi untuk memperkecil ukuran rangkaian serta mengkemas sejumlah rangkaian dalam satu keping tipis IC merupakan langkah menuju perkembangan komputer yang powerful dengan kapasitas penyimpan yang besar, namun dengan harga yang semakin murah. Perubahan teknologi di atas telah membuka kemungkinan penggunaan komputer yang lebih luas. Saat ini kehadiran komputer sudah tidak dapat dilepaskan dari dunia bisnis dan industri modern. Komputer juga ditemukan dalam penggunaan aplikasi rumah tangga. Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik. Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.

Sejarah Human Computer Interaction

Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik. HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin.

Sebuah Program Aplikasi terdiri dari dua bagian:

  • Bagian Antarmuka

Contoh:

page11image18214480

  • Bagian Aplikasi

page12image18016624

Media antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi 2, yaitu:

  • Media Tekstual

Media Tekstual adalah “bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik “. Contoh: perintah “Printf” dalam Borland C++.

page12image18016832

  • Media GUI (Grapichal User Interface)

Media GUI adalah “bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

Contoh:

page13image17900064

Bidang Studi HCI

Menurut (Santoso, 2004), Tujuan utama disusunnya berbaga cara Human Computer Interaction, pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Dengan kata lain, perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang ia rancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan penggunanya. Sehingga, jikakita ingin mempelajari tentang Human Computer Interaction secara sungguh-sungguh, baik secara langsung atau tidak langsung, maka sebenarnya ada beberapa bidang ilmu yang juga harus kita pahami. Menurut (Santoso, 2004), bidang-bidang ilmu tersebut antara lain:

    1. Ilmu komputer dan teknik

Membahas tentang komputer, khususnya dari sisi pernagkat keras, pastilah tidak terlepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika, karena dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. Selain dari sisi perangkat keras, kita juga perlu membekali diri dengan keahlian dan sisi perangkat lunak, sehingga kita mmapu mengimplementaiskan hasil rancangan ke dalam program aplikasi.

    1. Psikologi

Diatas telah disebutkan, bahwa kita selalu berharap agar program aplikasi yang kita suusn dapat dimanfaatkan oleh pengguna lain. Pengguna sendiri mempunyai sifat yang beraneka ragam. Sehingga, kita sebagai perancang sistem Human Computer Interaction juga harus memperbaiki aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motoric yang dimilikinya agar kita dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerjasama yang serasi.

    1. Desain grafis dan tipografi

Ada kata bijak, yang mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata”. Dalam dunia komputer, kata ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer. Keahlian merancang garfik dan tipografi menjadi salah satu kunci penting dalam menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer, karena antarmuka yang disusun dapat menjadi semakin luwes dan ampuh.

    1. Ergonomik

Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Bentuk fisik seperti meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan ketik, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja dan beberapa aspek lain yang sangat berpengaruh pada kenyamaman lingkungan kerja.

    1. Antropologi

Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.

    1. Linguistik

Pada saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang melakukan dialog dengan komputer yang ada dihadapan kita. Untuk dapat melakukan dialog tentunya kita memerlukan sarana komunikasi yang memadai. Sarana komunikasi ini berbentuk bahasa khusus misalnya bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu atau bahasa perinta. Linguistik merupakan cabnag ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa.

    1. Sosiologi

Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dalam struktur sosial. Misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user di sebuah perusahaan.

Piranti Pengembang Sistem

Menurut (Santoso, 2010), salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh sebuah pernagkat lunak untuk mendapatkan predikat “ramah dengan pengguna” adalah perangkat lunak itu mempunyai antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari dan pengguna selalu merasa senang untuk menggunakan perangkat lunak tersebut.

Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrogaman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan lain-lain).

Menurut (Santoso, 2010), Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah:

    1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
      • Hasil rancangan sementara segera dapat dibuat prototype dan diimplementasikan, bahkan sebelum aplikasinya ditulis.
      • Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena antarmukanya mudah dimodifikasi.
      • Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah antarmuka.
      • Sejumlah aplikasi yang berbeda dapat mempunyai antarmuka yang konsisten, karena mereka dapat dibangun dengan menggunakan peranti bantu yang sama.
      • Membeirkan “wajah” yang unik dari sebuah program aplikasi, dan “sentuhan” khusus kepada sebuah program aplikasi.
      • Memungkinkan sejumlah ahli bekerja bersama untuk memberikan kontribusinya masing-masing, misalnya ahli grafis, psikolog, ahli kognitif, maupun spesialis human factor.
    2. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya.
      • Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena sudah dipisahkan dari aplikasinya. Hal ini memungkinkan pengguna untuk mengubah antarmuka tanpa mempengaruhi aplikasinya, dan memungkinkan pemrogram untuk mengubah program aplikasi tanpa mengubah antarmukanya.
      • Program antarmuka lebih reusable karena peranti bantu menggabungkan bagian-bagian yang sama.
      • Kehandalan antarmuka menjadi lebih tinggi, karena program itu dibangkitkan secara otomatis dari tingkat spesifikasi yang lebih tinggi.
      • Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinayatakan, divalidasi dan dievaluasi serta dimodifikasi.
      • Ketergantungan peranti diisolasi didalam peranti bantu, sehingga antarmukanya lebih mudah di port ke berbagai aplikasi pada lingkungan yang berbeda.

Pengelompokan Piranti Baru

Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2 yaitu:

    1. Piranti bantu Aplikasi (application software). Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas, misalnya membuat dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan.
    2. Piranti bantu Sistem (System Software). Program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer seperti CPU dan hardware masukan / keluaran.

Strategi Pengembangan Interface

Sebuah program aplikasi terdiri atas dua bagian penting. Bagian pertama adalah bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer yang menjalankan program aplikasi tersebut. Bagian kedua adalah bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data menggunakan suatu algoritma tertentu. Bagian antarmuka dan bagian aplikasi dapat dikatakan merupakan dua bagian terpisah yang masing-masing diimplementasikan secara terpisah pula. Bagian antarmuka lebih banyak berurusan dengan cara penyajian informasi yang semudah dan semenarik mungkin, dan bagian aplikasi akan mengiplementasikan suatu atau beberapa algortima yang saling berhubungan untuk menyelesaikan suatu persoalan. Implementasi bagian antarmuka dan bagian aplikasi dapat dikerjakan secara parallel oleh tim yang berbeda.

Menurut (Santoso, 2010), secara garis besar, pengembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal berikut:

        1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
        2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu dan kecepatan tampilan.
        3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara (calon) pengguna dan perancang sistem, serta peranti bantu yang mungkin dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototype.
        4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototype yang telah dilakukan, antara lain berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog secara empiric menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan Tanya jawab maupun kuesioner, dan beberapa analiss yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.

Seperti yang sudah dijelaskan diatas, HCI adalah bidang ilmu yang terbuka untuk dipengaruhi dan mempengaruhi berbagai disiplin ilmu lain, yang cakupannnya meliputi teknik dan ilmu komputer sampai ilmu pengetahuan tentang manusia, seperti psikologi, linguistic dan ergonomis.

Daftar Pustaka:

  • Dix, A., Finlay, J. E., Abowd, G. D., Beale, R. 2004. Human-Computer Interaction Third Edition, Pearson Education Limited.
  • Galitz, Wilbert, O. “The Essential Guide to UI Design 3/e”, 2007.
  • Johnson, J. 2010. Designing with the mind in mind: Simple guide to understanding user interface design rules. Morgan Kaufmann.
  • Wigdor, D., and Dennis, W. 2011. Brave NUI World: Designing Natural User Interfaces for Touch and Gesture. Elsevier.
  • Norman, D. A. 2013.The Designing of Everyday Things: Revised and Expanded Edition. Basic Book.

 28 total views,  2 views today

Tags: ,

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *