Human Computer Interaction (HCI) – Pertemuan 02 – Materi

Gede Surya Mahendra - Home

Human Computer Interaction (HCI) – Pertemuan 02 – Materi

Stiki Logo - Short

Mata Kuliah : Human Computer Interaction

Kode Mata Kuliah : MKK-224

Program Studi : Teknik Informatika

STIMIK STIKOM Indonesia

PERTEMUAN 02

Untuk tampilan lebih baik, dapat mendownload file PDF pada link yang tersedia

Kemampuan Akhir yang Diharapkan:

Mahasiswa mampu memahami prinsip usabililty dan desain proses.

Bahan Kajian:

  • Prinsip Usabililty
  • Desain Proses

Metode Pembelajaran:

  • Pembelajaran studi kasus dan diskusi dengan topik Prinsip Usabililty dan Desain Proses

Pengalaman Pembelajaran:

  • Diskusi kelompok mengenai materi Prinsip Usabililty dan Desain Proses

Kriteria Penilaian dan Indikator:

  • Kemampuan memberikan pendapat terkait materi yang dibahas.

Download File Materi PDF

Download File Slide Perkuliahan PDF 

TINJAUAN

  1. Usability Pada HCI
  2. Prinsip Usability
  3. Human Abilities
  4. Human Capabilities
  5. Proses Informasi
  6. Memori
  7. Penyelesaian Masalah
  8. Desain Proses pada HCI
  9. Usability Engineering (Rekayasa Penggunaan)

MATERI

Usability Pada HCI

Ketergunaan (usability) dimaksudkan pada Human Computer Interaction ini bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Usability merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem. Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut.

Prinsip Usability

    • Human Ability
    • Human Capabilities
    • Memori
    • Proses
    • Observations
    • Problem Solving

Human Abilities

  • Baik
    • Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
    • Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
    • Kemampuan memahami tinggi
    • Mekanisme konsentrasi powerful
    • Pengenalan pola pikir powerful
  • Buruk
    • Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
    • Durasi STM terbatas
    • Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
    • Proses yang cenderung salah
    • Proses yang lambat

Human Capabilities

Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan. User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang:

  • Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
  • Proses informasi
  • Sistem Motor

Penglihatan / Indra Mata (Vision)

clip_image010_thumb[4]

Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap:

  • Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
  • Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

Kemampuan Penglihatan

    • Sensivitas. Luminance adalah jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL
    • Ketajaman. Visual acuity adalah kemampuan manusia melihat objek secara detail. Sudut pandang (visual angle) adalah besarnya ruang pandang yang digunakan objek → derajat (degree) / minutes of arc → 1 derajat = 60 minutes of arc

jj

    • Pergerakan. Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa → pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat. Mata bergerak terhadap teks → regression. Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.

Warna

    • Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
    • Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
    • Intensitas → brightness dari warna
    • Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
    • Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
    • 380 (blue) ~ 770nm (red)
    • Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm

Pendengaran (Hearing)

    • Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
    • Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
    • Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu:
      • Pitch: frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
      • Loudness: amplitudo suara (30 – 100dB)
      • Timbre: tipe atau jenis suara
    • Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting

Peraba (Touch)

    • Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:
    • Thermoceptor → merespon panas / dingin
    • Nociceptor → merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
    • Mechanoceptor → merespon pada tekanan
  • Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.

Proses Informasi

Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama:

    1. Perseptual
    • Menangani sensor dari luar
    • Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia
    • Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
    1. Kognitif: memproses hubungan keduanya
    2. Sistem Motor: mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)

Memori

Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.

 

model struktur memori manusia

Terdapat 4 tipe memori:

    1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
    • Terbatas kapasitasnya.
    • Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
    1. Short Term Memory (STM)

Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan. Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan:

      • Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
      • Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.

Untuk mengukur kemampuan untuk mengingat item secara acak → lebih mudah mengingat item yang baru ( recency effect)

    1. Intermediate

Menyimpan untuk ke LTM

    1. Long Term Memory (LTM)

Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb. Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.

Terdapat dua jenis LTM:

  • Memori Episodik: menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
  • Memori Semantik: menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

Pemrosesan Memori Jangka Panjang

    • Aktivitas:
    • Menyimpan atau mengingat informasi
    • Menghilangkan atau melupakan informasi
    • Memanggil kembali informasi
    • Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
    • Ebbinghaus → jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
    • Proses melupakan informasi: decay → karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference → karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
    • Proses memanggil kembali informasi: recall → memanggil kembali secara langsung informasi + recognition → presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.

Penyelesaian Masalah

Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (Reasoning): proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.

Reasoning terdiri dari:

  • Deduktif
    • Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
    • Jika A, maka B
    • Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
  • Induktif
    • Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
    • Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna
    • Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan
  • Abduktif
    • Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi
    • Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
    • Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung penjelasan atau teori alternatif

Desain Proses pada HCI

Salah satu masalah pada proses perancangan berpusat pada user adalah bagaimana membuat desainer memiliki kemampuan untuk menentukan konsekuensi terhadap usability dari keputusan perancangan yang mereka ambil. Maka dibutuhkan aturan perancangan (design rules) yang dapat diikuti untuk meningkatkan usability dari produk software yang dibangun. Kita dapat mengklasifikasikan aturan tersebut berdasarkan dua dimensi yaitu berdasarkan autoritas (authority) dan generalitasnya (generality). Berdasarkan autoritas mengindikasikan apakah aturan tersebut harus diikuti atau disarankan dalam suatu proses perancangan.

Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface

  • Konsisten
  • Shortcuts
  • Umpan balik yang informative
  • Adanya penutupan (keadaan akhir)
  • Pencegahan kesalahan
  • Pembalikan aksi
  • Pusat kendali internal (Internal Locus of Control)
  • Ingatan jangka pendek dikurangi

Jika suatu aplikasi yang telah Anda bangun memenuhi kriteria di atas, berarti aplikasi Anda telah memenuhi faktor-faktor Human Computer Interaction yang dibutuhkan di sana.

Pentingnya Perancangan Antarmuka Pengguna yang Baik

  • Mengurangi biaya penulisan program. Dalam pemrograman antarmuka pengguna grafis, rata-rata 70% penulisan program berkaitan dengan antarmuka.
  • Mempermudah penjualan produk. Suatu produk dilihat pertama kali dari tampilannya, apabila tampilannya menarik biasanya akan menarik minat orang untuk menggunakan aplikasi tersebut.
  • Meningkatkan kegunaan komputer pada organisasi. Dengan antarmuka yang menarik, biasanya pengguna akan tertarik untuk menggunakan suatu aplikasi komputer.
    • Ulasan Pakar (expert review) · Dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan.
    • Metode Ulasan Pakar: · Evaluasi heuristic · Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review) · Pemeriksaan konsistensi · Penelusuran kognitif · Pemeriksaan usability formal
    • Uji usability · Memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik · Tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatik.

Usability Engineering (Rekayasa Penggunaan)

Frase ‘User Friendly’ dan ‘Ease of Use (Kemudahan Penggunaan)’ telah terdengar dalam bahasa sehari-hari, dan berserakan di seluruh brosur pemasaran untuk produk-produk IT. kalau frase saja, bagaimanapun, pasti akan gagal untuk menyampaikan apa pun tentang substansi atau nilai dalam membantu pengguna dan pemilih untuk menentukan apakah produk akan memenuhi kebutuhan mereka. Ease of Use adalah konsep yang sangat subjektif untuk menarik pengguna tertentu dengan cara definitif untuk menggunakan suatu produk.

Kegunaan konsep kemudian dapat dihapus dari alam taktik pemasaran, dan diangkat ke status bantuan desain.Sebuah pendekatan berpusat pada pengguna untuk merancang kemudahan penggunaan

“Ketika perangkat lunak yang diiklankan sebagai ‘Ease of Use’ apa artinya?”

Daftar di bawah ini berisi berbagai definisi kamus ‘mudah’ dan saran untuk implikasi ini bila diterapkan untuk perangkat lunak:

  • Effortless (Upaya) – membutuhkan sedikit pelatihan atau investasi mental;
  • Obvious (Jelas) – perangkat lunak jelas, insting dan non-menyesatkan;
  • Simple (Sederhana) – siapa pun dapat menggunakan perangkat lunak;
  • Uncomplicated (tidak terkomplikasi) – tidak ada arti tersembunyi.

Ketika kita pindah ke ‘menggunakan’, ada lagi beberapa kemungkinan arti:

  • To demonstrate (untuk menunjukkan)
  • To understand (untuk memahami
  • To generate output (untuk menghasilkan output)
  • To explain to a manager (menjelaskan kepada manajer)
  • To learn (untuk belajar)
  • To teach (untuk mengajar)

·

ISO menyediakan kerangka kerja definisi berikut:

Sebuah system dikatakan dapat digunakan ketika ditentukan pengguna, ditetapkan kondisi, dengan tujuan tertentu, dapat menggunakannya dengan efektivitas, efisiensi dan kepuasan.

Dengan jelas di atas menyatakan:

  • Siapa penggunanya
  • Apakah pengguna berharap untuk mencapai
  • Berapa lama tugas harus diambil
  • Berapa banyak waktu pengguna agar dapat diharapkan untuk berinvestasi dalam sosialisasi dengan produk
  • Bagaimana kepuasan pengguna dengan sistem akan dinilai
  • Apa tingkat kesalahan dapat diterima.

Ada beberapa daerah di sekitar yang spesifik kriteria klaster. Yaitu:

  • Productivity (Produktivitas). Ukuran seberapa banyak pekerjaan (dalam hal tugas-tugas yang sebenarnya) dapat dicapai dalam waktu tertentu
  • Learnability (Pelatihan). Ukuran seberapa banyak pelatihan yang diperlukan sebelum tingkat kemahiran tertentu tercapai
  • User Satisfaction (Kepuasan Pengguna). Ukuran dari tanggapan subjektif pengguna ke sistem
  • Memorability. Ukuran seberapa kuat pembelajaran dan kinerja. (Ini akan sangat penting bagi pengguna intermiten)
  • Error Rates (Kesalahan Harga). Ukuran keakuratan pekerjaan dilakukan untuk menyelesaikan tugas-tugas
  • Productivity (Produktivitas). Sistem dapat digunakan untuk memungkinkan pengguna melaksanakan tugas-tugas mereka lebih cepat sehingga meningkatkan produktivitas.
  • Learnability (Pelatihan). Pengguna memerlukan sedikit pelatihan jika sistem mudah untuk dipelajari maka kelancaran untuk mereka mengerjakan tugas-tugas mereka.
  • User Satisfaction (Kepuasan Pengguna). Staf omset dan ketidakhadiran dapat dikurangi jika pengguna merasa bahwa mereka memadai didukung dalam pekerjaan mereka. Kepuasan pengguna adalah kunci keberhasilan.
  • Memorability (Ingatan). Pengguna akan membutuhkan sedikit pelatihan dan akan dapat kembali ke tingkat puncak kinerja yang lebih cepat setelah masuk, jika sistem dan proses yang diingat.
  • Error Rates (Kesalahan Harga). Sistem yang digunakan kurang rentan terhadap kesalahan manusia dan dapat mengurangi rekonsiliasi biaya.

Daftar Pustaka:

  • Dix, A., Finlay, J. E., Abowd, G. D., Beale, R. 2004. Human-Computer Interaction Third Edition, Pearson Education Limited.
  • Galitz, Wilbert, O. “The Essential Guide to UI Design 3/e”, 2007.
  • Johnson, J. 2010. Designing with the mind in mind: Simple guide to understanding user interface design rules. Morgan Kaufmann.
  • Wigdor, D., and Dennis, W. 2011. Brave NUI World: Designing Natural User Interfaces for Touch and Gesture. Elsevier.
  • Norman, D. A. 2013.The Designing of Everyday Things: Revised and Expanded Edition. Basic Book.

 

 16 total views,  2 views today

Tags: ,

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *