Human Computer Interaction (HCI) – Pertemuan 03 – Materi

Gede Surya Mahendra - Home

Human Computer Interaction (HCI) – Pertemuan 03 – Materi

Stiki Logo - Short

Mata Kuliah : Human Computer Interaction

Kode Mata Kuliah : MKK-224

Program Studi : Teknik Informatika

STIMIK STIKOM Indonesia

PERTEMUAN 03

Untuk tampilan lebih baik, dapat mendownload file PDF pada link yang tersedia

Kemampuan Akhir yang Diharapkan:

Mahasiswa mampu memahami Overview, Utility Prinsip Design.

Bahan Kajian:

  • Overview
  • Utility
  • Prinsip Design

Metode Pembelajaran:

  • Pembelajaran diskusi dengan topik Overview, Utility Prinsip Design

Pengalaman Pembelajaran:

  • Mengerjalan tugas terkait dengan materi Overview, Utility Prinsip Design

Kriteria Penilaian dan Indikator:

  • Kemampuan memberikan pendapat terkait materi yang dibahas.

 

Download File Materi PDF

Download File Slide Perkuliahan PDF 

 

TINJAUAN

  1. Overview (Daya Guna)
    1. Dialog yang sederhana dan alami (simple and natural dialogue)
    2. Berbicara dengan bahasa user (speak the user language)
    3. Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory load)
    4. Konsisten (consistency)
    5. Sistem timbal balik (system feedback)
    6. Jalan keluar yang jelas (clearly mark exit)
    7. Jalan pintas (shortcut)
    8. Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error message)
    9. Mencegah kesalahan (prevent errors)
    10. Bantuan dan dokumentasi (help and documentation)
  2. Teknik Overview
    1. Kenali Pengguna (Know the user)
    2. Daya guna Benchmarking
    3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan (Goal-Oriented Interaction Design)
    4. Interactive Design
    5. Prototyping
    6. Daya guna evaluasi (Inspectionand Testing)
    7. Studi Lanjutan (Follow-Up Studies)
  3. Proses Desain Interaksi
  4. Program Utility
    1. Program Utilitas Internal (bawaan)
    2. Program Utilitas External (Bukan Bawaan)
  5. Metafora
    1. Metafora Verbal
    2. Virtual Interface Methapors
    3. Antarmuka Berbasis Icon
    4. Metafora Komposit

MATERI

Overview (Daya Guna)

Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998). Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem. Ukuran daya guna suatu sistem adalah sesuatu yang subyektif.

Atribut daya guna (ISO 1998) terdiri dari:

  • Efektivitas: ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan
  • Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user
  • Kepuasan: bebas dari ketidaknyamanan serta sikap positif dalam menggunakan produk.

Beberapa faktor yang menentukan bahwa suatu sistem itu “usable” (boleh digunakan):

Efektifitas: ketelitian dan kelengkapan dimana pengguna

mencapai gol mereka

Learnabilitas: mudah untuk dipelajari oleh user baru

Efisiensi: steady-state / keadaan kemantapan penampilan pengguna ahli.

Memorabilitas: mudah di dalam menggunakan sistem dan mudah diingat.

Daya guna HEURISTIK merupakan prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface dengan 10 prinsip:

Dialog yang sederhana dan alami (simple and natural dialogue)

Pendekatan yang harus digunakan:

  • Hanya menampilkan perintah yang diperlukan
  • Memperhatikan bentuk elemen grafik (user interface modern)
  • Penggunaan warna yang baik dan tidak berlebihan
  • Desain layar dalam bentuk yang lebih ringkas
  • Dialog yang natural

Berbicara dengan bahasa user (speak the user language)

Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user.

  • Perintah-perintah yang berorientasi mesin mestinya tidak digunakan sama sekali.
  • Selain itu frasa-frasa yang digunakan harus mudah dipahami kebanyakan user, bukan hanya segelintir saja.
  • Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga harus dihindari karena dapat disalah tafsirkan sehingga membuat user keliru
  • Penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan.
  • Objek yang tampil di layar, jenis perintah, jenis interaksi pengguna, cara sistem memberikan feedback dan sebagainya adalah berdasarkan frasa yang biasa digunakan, misalnya desktop, icon, menu, cut, copy and paste.

Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory load)

User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau menghapal pada saat berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah. Aplikasi yang menggunakan menu lebih memuaskan dan fleksibel. Dalam kasus-kasus tertentu format perintah perlu disampaikan dengan jelas, misalnya perintah DOS untuk menghapus dengan del dan membuat duplikasi dengan perintah copy

Konsisten (consistency)

Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari rasa was-was atau ragu-ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi. Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi, misalnya perintah cetak dari windows dengan File > Print.

Sistem timbal balik (system feedback)

Sistem timbal balik seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang berlaku atau status dari sistem (menunggu input dari pengguna, memproses input, menampilkan output, dan sebagainya). Jangka waktu suatu umpan balik bergantung pada kondisi dan fungsi yang memerlukannya. Dalam fungsi dan operasi, user interface juga akan memberitahu status suatu sistem jika terjadi suatu kerusakan, misalnya status bar pada Microsoft word.

Jalan keluar yang jelas (clearly mark exit)

Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user terperangkap dalam aktivitas/situasi, dan tampilan-tampilan yang tidak diinginkan, pada saat berinteraksi dengan sistem. Apabila user melakukan kesalahan dalam memilih perintah maka ia dapat keluar dari kesalahan tanpa ada masalah, misalnya perintah Undo.

Jalan pintas (shortcut)

Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut. Berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah. Jalan pintas yang sering digunakan adalah seperti aplikasi yang tersedia di desktop yang dengan double click mouse maka aplikasi bisa dijalankan.

Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error message)

Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem. Terdapat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesan kesalahan, yaitu:

  • Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yang mudah dipahami
  • Pesan yang disampaikan bersifat khusus
  • Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan

Mencegah kesalahan (prevent errors)

Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan. Misalnya interaksi dengan menggunakan menu.

Bantuan dan dokumentasi (help and documentation)

Merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem, dan membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik.

Teknik Overview

Siklus hidup suatu daya guna memiliki tujuh elemen, antara lain:

Kenali Pengguna (Know the user)

Mengenal siapa user adalah langkah pertama dalam pembahasan daya guna.

Bertujuan untuk:

  • Mempelajari, mengenali dan memahami
  • pengguna yang akan menggunakan sistem Merangkum keperluan user
  • Kepuasan
  • Kemahiran computer

Masalah yang sering dihadapi dalam “mengenali pengguna” adalah kesulitan untuk mendapatkan sasaran. Pengetahuan tentang tingkat pendidikan, umur, pengalaman kerja dan pengetahuan umum komputer adalah penting untuk memahami user. Oleh karena itu perlu dilakukan hal-hal sebagai berikut:

  • Riset kualitatif seperti pengamatan dan wawancara
  • Mengklasifikasikan user berdasarkan perilaku dan variabel demografis (lingkungan)
  • Identifikasi tujuan user dan attitude

User dapat diklasifikasikan menjadi sebagai berikut:

  • Pengalaman
  • Tingkat pendidikan
  • Umur
  • Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining

Tiga kategori utama pengalaman user yang selalu berubah-rubah:

  • Pengalaman berkomputer secara umum
  • Mengetahui dan paham akan tugas domain (masalah)
  • Pengguna sistem yang spesifik.

Kurva pembelajaran:

  • Mendesain sistem difokuskan kepada user yang sudah berpengalaman
  • Menekankan pada pengguna yang berpengalaman
  • Dalam beberapa kasus perlu dipelajari tentang pengguna baru dengan memberikan menu, dialog dan perintah (scripting language) yang banyak untuk mengarahkan user baru ke user berpengalaman.

Riset merupakan kerangka acuan untuk mendesain suatu perangkat lunak, oleh karena itu perlu dilakukan wawancara terhadap:

  • Staf proyek (manajer, pembuat program, bagian pemasaran), siapa yang bertanggung jawab terhadap pengembangan perangkat lunak.
  • Subject matter dan domain expert.
  • Pelanggan (pembeli produk, tidak harus end user) menentukan nilai dan kualitas produk.

Tujuan wawancara dengan staf proyek:

  • Visi produk
  • Anggaran belanja dan jadwal
  • Teknik yang digunakan
  • Persepsi tentang siapa penggunanya

Tujuan wawancara dengan subject matter /pelaku permasalahan dan domain expert /ahli di bidangnya karena mereka memiliki:

  • Pengetahuan tentang domain yang kompleks, regulasi, pengalaman dalam bidang industri
  • Cenderung untuk pengguna ahli daripada pengguna menengah
  • Sering disewa secara eksternal untuk manager proyek

Tujuan wawancara dengan pelanggan karena:

  • Pelanggan adalah orang yang membuat keputusan untuk membeli
  • Untuk masalah pelanggan produk, sama dengan pengguna
  • Untuk masalah bisnis, pelanggan jarang menggunakan produk
  • Tujuan membeli produk
  • Proses mengambil keputusan untuk membeli
  • Mempunyai peran untuk melakukan instalasi dan pemeliharaan produk.

Untuk mengetahui keinginan end user, maka perlu dilakukan riset dengan cara:

  • Tools observasi apa yang sering mereka gunakan dalam lingkungan kerja
  • Wawancara dengan asumsi untuk belajar dari mereka
  • Alternatif antara observasi kerja dan diskusi struktur dan detail dari suatu produk

Lakukan wawancara etnografik, dengan cara:

  • Dilakukan di lingkungan kerja selama 45 – 60 menit
  • Fokus untuk pemahaman terhadap tujuan umum, task yang benar, hal ketidak leluasaan

Setelah wawancara dan observasi terhadap user secara umum dan end user secara khusus, maka akan didapat gambaran terhadap calon pengguna dari suatu sistem. Perlu diperhatikan siapa yang akan menggunakan produk yang sedang dibuat:

  • Siapa tipe user yang menggunakan produk?
  • Apa-apa yang mereka butuhkan dari suatu produk?
  • Di lingkungan mana produk digunakan?
  • Apa yang perlu difokuskan dari suatu produk?

 

Daya guna Benchmarking

Produk-produk kompetitif atau produk yang telah ada perlu dipelajari untuk memperbaiki sistem yang sedang dibangun. Produk tersebut bisa dijadikan prototipe terbaik untuk membangun suatu produk. Analisis perbandingan di antara beberapa produk bisa menghasilkan keputusan yang lebih baik, bahkan bisa menghasilkan panduan baru dan memberi cadangan ide yang lebih baik terhadap rekayasa bentuk. Menganalisa produk kompetitif dan heuristical interface dilakukan dengan jalan:

  • Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh mana akan mengembangkan produk
  • Meneliti perbedaan produk
  • Inteligency Borrowing, ide dari sistem pesaing

Untuk menetapkan sasaran daya guna dan menentukan metrik daya guna serta tingkat ukur daya guna dengan cara:

  • Sistem mempunyai kesalahan 4,5 % setiap satu jam ketika digunakan oleh user ahli.
  • Untuk versi berikutnya mempunyai tingkat kesalahan 3% setiap satu jam
  • Pada web kompetitif terdapat user setiap 8 menit dan 21 detik, target untuk web site yang baru adalah 6 menit

Desain Interaksi Berorientasi Tujuan (Goal-Oriented Interaction Design)

Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia. Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada instruksi pemrograman. Bentuk interface harus bisa menyesuaikan dengan permintaan manusia.

Komputer Manusia
Incredibly Fast Incredibly Slow
Error Free Error Prone
Deterministic Irasional
Alfabetic Emosional
Literal Inferential
Sequential Random
Predictable Unpredictable
Amoral Ethical
Stupid Intelligent

Setiap interface selalu memiliki ciri khas masing-masing karena programmer yang berbeda. Programmer (homo logicus) beripikir dan bertindak dengan cara yang berbeda dari manusia normal (homo sapiens) dan kebanyakan user.

Programmer User
Ingin mengontrol dan mendapatkan akses yang lengkap Ingin sesuatu yang simpel dan menginginkan sedikit kontrol
Ingin mengerti jika terdapat beberapa kesalahan Ingin berhasil dan ingin sedikit paham atas kesalahan
Berkaitan dengan berbagai kasus dan ingin melakukan pengembangan Berkaitan dengan permasalahan dan mengalami stres

Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user. Desain interface mengacu ke fungsi, perilaku dan presentasi final. Tujuan dari desain interaksi adalah tujuan akhir dari penelitian. Task bukanlah suatu tujuan. Contoh:

  • Tujuan: mendapatkan sesuatu untuk dimakan
  • Task (tugas): pergi ke restoran, memesan makanan delivery atau berbelanja bahan makanan untuk dimasak

Kebanyakan software didesain untuk membuat suatu tugas sederhana daripada untuk menyediakan tujuan. Software hanya untuk melakukan tugas, bukan untuk melakukan tujuan. Tugas berubah seiring dengan perkembangan teknologi.

Interactive Design

Bertujuan untuk desain, tes dan re-desain, kemudian membangun prototipe interface dengan cara:

  • Menemukan masalah daya guna
  • Menetapkan masalah untuk interface baru
  • Mengikuti dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat
  • Mengevaluasi interface

Prototyping

Membangun suatu prototipe, seperti:

  • Penjelasan verbal
  • Prototipe di atas kertas
  • Kerja dari prototipe
  • Implementasi dari final desain

Daya guna evaluasi (Inspectionand Testing)

  • Daya guna inspeksi (pemeriksaan kinerja): Memeriksa interface dengan menggunakan metode heuristik dan memberikan nilai terhadap interface tersebut (tidak berhubungan dengan user)
  • Daya guna pengujian (pengujian kinerja): Uji coba secara empiris atas desain interface dengan user

Studi Lanjutan (Follow-Up Studies)

Dilakukan dengan:

  • Studi dengan cara wawancara, daftar pertanyaan, pengamatan
  • Studi pasar berkaitan dengan apa kata orang tentang sistem yang dibangun
  • Instrumentasi software
  • Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan tentang adanya bug
Tujuan Personal Tujuan Korporasi
Agar tidak kelihatan bodoh Meningkatkan profit
Agar tidak membuat kesalahan Meningkatkan pemasaran
Mendapatkan pekerjaan yang layak Bertahan dalam kompetisi
Mendapatkan kesenangan Menyewa banyak orang
Go Public

Proses Desain Interaksi

Agar proses desain interaksi dapat mencapai tujuan maka harus dilakukan hal-hal berikut:

      • Wawancara user
      • Membuat persona
      • Menjelaskan tujuan
      • Membuat skenario yang jelas
      • Solusi desain

Persona adalah suatu karakteristik yang diamati oleh orang lain atau disebut juga dengan prototypical user, seperti:

  • Imajinasi khusus, contohnya adalah user dengan tipe tertentu
  • Tidak real tetapi hipotesis
  • Digunakan sebagai rule play melalui desain interface

Contoh persona adalah perusahaan mobil yang mendesain produknya.

 

Kriteria pemrogram yang memiliki persona yang baik adalah:

  • Membuat program untuk rata-rata user, tidak hanya end user dengan tujuan agar user baru selalu mempelajarinya.
  • Sifat user selalu elastis yang didefinisikan sebagai penampung ide-ide si pemrogram
  • Pemrogram juga harus memperhatikan semua latar belakang user yang akan menggunakan program yang akan dibuat karena setiap individu memiliki persona yang berbeda.

Untuk mencari primary persona dan secondary persona dilakukan dengan mengumpulkan persona dalam jumlah banyak yang kemudian dikombinasikan, sementara persona duplikat dibuang. Primary persona tidak akan membuat yang lain puas karena hanya memuaskan sebagian. Secondary persona lebih memuaskan karena menggunakan interface khusus dan memerlukan tambahan desain.

Proses Desain Interaksi: Kekuatan Persona Sebagai Suatu Alat Desain

Persona membantu para perancang untuk:

  • Menentukan apakah suatu produk diperlukan dan bagaimana cara kerjanya
  • Menyediakan bahasa suatu umum untuk mendiskusikan keputusan desain dan membantu proses desain
  • Mengurangi kebutuhan akan model diagramatik yang rumit
  • Efektifitas desain dapat diuji
  • Dapat melihat target yang diinginkan karena telah diuji coba terlebih dahulu

 

Masalah yang dapat timbul selama pengembangan suatu produk:

  • User bersifat elastis, meski hari ini user telah puas dengan produk yang digunakan belum tentu esok hari juga merasa puas. Oleh sebab itu masih ada tahap selanjutnya yaitu pengembangan produk yang telah jadi
  • Percaya diri, karena jika ragu-ragu untuk meluncurkan produknya maka produk tersebut tidak akan pernah ada di pasaran

Solusi yang baik untuk suatu rekayasa interface:

  • Parallel design:
    • Melibatkan banyak rekayasa bentuk paralel.
    • Memberi peluang untuk memilih rekayasa bentuk awal dari berbagai alternatif pengembangan
  • Brainstorming:
    • Brainstorming dengan suatu tim, misal ahli mesin, desainer grafik, penulis dan sebagainya
    • Menggunakan kertas hasil desain yang banyak dan menempelkannya di dinding
    • Menggambar, coret-coret dengan pulpen berwarna
    • Bersifat masa bodoh

Aturan waktu melakukan brainstorming:

  • Semua ide dikumpulkan dari semua orang dalam tim
  • dan tidak boleh dikritik oleh orang lain
  • Semua ide yang masuk, baik yang masuk akal maupun tidak harus diterima. Semakin banyak ide yang masuk semakin baik
  • Tidak boleh ada diskusi selama brainstorming berjalan karena diskusi akan dilakukan setelah brainstorming selesai
  • Jangan mengkritik, menghakimi atau mentertawakan ide yang dikemukakan peserta
  • Tulis semua ide pada papan tulis sehingga tim bisa melihat

Urutan dalam brainstorming:

  • Salah satu tim harus me-review topik yang digunakan
  • dengan pertanyaan Why, How atau What
  • Setiap anggota tim harus memikirkan jawaban atas pertanyaan untuk beberapa saat dan mencatatnya di kertas
  • Setiap orang membacakan idenya atau semua ide ditulis di papan tulis

Membuat pilihan akhir:

  • Bila semua ide telah dicatat dan dikombinasikan dengan ide-ide yang mungkin, kategori awal harus tetap disepakati
  • Jumlah ide yang ada

Program Utility

Program Utility terbagi menjadi 2 yaitu:

Program Utilitas Internal (bawaan)

Utility internal adalah utility yang sudah ada pada Windows, secara default sudah terinstall pada saat selesai menginstall Windows. Contoh: Notepad (untuk menulis), Wordpad (untuk menulis), Windows Media Player (multimedia), Games, Calculator, Paint (menggambar) dan lain-lain. Utility internal banyak terdapat di Control Panel, misalnya fonts, add remove, printer, system dan lain-lain

Contoh program utilitas:

      1. File Manager adalah Program utilitas yang melakukan fungsi-fungsi yang berkaitan dengan manajemen file, seperti memformat dan menyalin disk, menampilkan daftar file, memeriksa jumlah ruang yang digunakan dan ruang kosong pada media penyimpanan, mengorganisasikan, merename, menghapus, memindahkan dan mengurutkan file-file.
      2. Personal Firewall adalah program utilitas yang berfungsi untuk mendeteksi dan melindungi komputer dari usaha computer lain untuk masuk ke komputer tanpa izin. Personal Firewall untuk mendeteksi dan mengamankan personal computer dari instruksi-instruksi yang tidak dikenal (unauthorized intrusions).
      3. Disk Defragmenter adalah program utilitas yang menata kembali file-file dan ruang-ruang kosong pada hardisk komputer agar sistem operasi dapat mengakses data dan program dapat berjalan ledih cepat. Manfaat Defrag: adalah mengatur kembali tata-letak file-file yang rusak/kacau karena penghapusan dan penulisan, dan menghapus jejak file yang tidak hilang pada saat penghapusan. Defrag perlu dilakukan secara teratur untuk dalam waktu mungkin 1-2 minggu sekali.
      4. Utilitas Backup adalah suatu program utilitas yang memungkinan pengguna untuk menyalin atau membackup file-file terpilih atau seluruh hard disk ke media lain seperti CD, DVD, dll. Backup Utility untuk melakukan duplikasi file-file yang dipilih atau seluruh hard disk ke disk atau tape. Umumnya melakukan compress files pada saat melakukan backup sehingga membutuhkan tempat lebih kecil.
      5. Utilitas Diagnostik adalah untuk mengumpulkan informasi teknis mengenai hardware dan software tertentu dari komputer kemudian membuat laporan yang menggarisbawahi masalah-masalah yang teridentifikasi.
      6. Image Viewer adalah program utilitas yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan , menyalin dan mencetak isi dari file gambar.
      7. Disk Scanner adalah utilitas yang diinstal pada sistem komputer untuk membaca kesalahan dalam rangka untuk mengoptimalkan kinerja sistem. Ini berarti mengoreksi kesalahan yang mencegah program berjalan dengan baik. Disk scanner mendeteksi dan memperbaiki masalah- masalah fisik maupun logis pada hard disk serta mencari dan menghapus/ membersihkan file-file yang tidak diperlukan. Pada dasarnya, disk scanner meningkatkan memori system,dalam rangka untuk mencegah dari overloading sementara operasi.
      8. Uninstaller adalah program utilitas untuk menghapus program dan berkas-berkas yang berkaitan dengan file sistem.
      9. Screen Saver adalah utilitas yang menyebabkan perangkat layar tampilan menampilkan gambar bergerak atau layar kosong jika tidak ada aktivitas pada keyboard atau mouse selama waktu yang telah ditentukan.
      10. Kriptografi Utilitas dapat membantu dalam mengkonversi ke dalam kode bahasa biasa dan juga mengkonversi kode ke dalam bahasa biasa. Oleh karena itu, berguna dalam mengenkripsi dan mendekripsi file.

Program Utilitas External (Bukan Bawaan)

Utility External adalah utility yang bukan bawaan Windows, harus menginstall terlebih dahulu.

    1. Registry Cleaner

Registry Cleaner adalah program utilitas yang berfungsi untuk membersihkan file-file yang menumpuk di registry yang membuat perlambatan pada komputer seperti booting lebih lama, sehingga jika kita telah meregistrinya maka akan menghilangkan perlambatan pada komputer. Contoh Registry Cleaner: Regcure. Cleaning System, digunakan untuk membersihkan file-file, registri, internet files yang rusak. Contoh: RegCleaner, JvPowerTools, Norton System Works.

    1. Anti virus (Virus Scanner)

Antivirus adalah program untuk menscan, menghapus, dan berjaga-jaga dari serangan virus. Program ini akan selalu berjalan di background/tray icon jika diaktifkan. Contoh Antivirus: McAfee, Norton, AntiVir, Panda, AVG, dan lain-lain.

    1. Spyware Remover

Spyware Remover adalah program utilias untuk mendeteksi dan menghapus spyware dan adware. Spyware adalah program yang ditempatkan pada sebuah komputer tanpa sepengetahuan penggunanya yang secara diam-diam akan mengumpulkan informasi mengenai pengguna terutama yang behubungan dengan penjelajahan di web.

    1. Internet Filter

Internet Filter adalah program yang menghapus atau menghentikan hal-hal tertentu agar tidak ditampilkan. Tiga jenis internet filter yang digunakan secara luas adalah anti spam (menghapus spam sebelum masuk ke inbox kita), popup blocker (menghentikan pop-up agar tidak ditampilkan pada halaman web) dan web filter (membatasi akese ke materi-materi tertentu pada web).

    1. Kompresi file

Kompresi file adalah program utilitas yang berfungsi untuk menyusutkan ukuran file. File Compression Utility berfungsi untuk mengurangi ukuran file untuk menambah sedikit ruang dan memperbaiki performance. Compressed files biasa disebut dengan zipped files, Utility program yang umum digunakan: PKZIP, WinZip, Izarc, dll.

    1. CD/DVD Burning

CD/DVD burning adalah utilitas untuk menulis dan memperbaiki masalah-masalah pada sistem operasi atau disk dan memperbaiki kinerja komputer. CD/DVD burning software berfungsi untuk menuliskan text, graphics, audio, dan file video ke recordable atau rewriteable CD atau DVD.

Metafora

Istilah Metafora umumnya dihubungkan dengan penggunaan bahasa. Saat kita ingin menyampaikan suatu konsep abstrak dalam bentuk yang umum dan mudah dipahami, sering kita terpaksa menggunakan pernyataan metafora (kiasan). Dalam perancangan antarmuka, kita juga melihat bagaimana metafora memegang peranan penting. Obyek pada layar, tipe interaksi yang dilakukan, cara sistem menanggapi, nama yang diberikan pada perintah, cenderung menggunakan istilah yang umum. Desktop, icon, menu, window, cutting, pasting, copying, merupakan bagian dari metafora antarmuka virtual.

Metafora Verbal

Saat berhadapan dengan suatu teknologi baru seperti komputer, pertama-tama orang akan membandingkan dengan mesin yang yang sudah diakrabi secara metafora. Contoh saat orang baru pertama kali menggunakan pengolah dokumen, maka yang pertama muncul dibenaknya adalah seberapa besar kemiripannya dengan mesin ketik. Dengan mengaktifkan skema tentang mesin ketik, maka mereka akan lebih siap untuk melakukan interpretasi dan prediksi tentang bagaimana pengolah dokumen berfungsi. Dengan melihat bahwa komputer mempunyai keyboard maka dapat ditarik kesimpulan bahwa komputer bekerja seperti tombol pada mesin ketik

Link ini merupakan landasan dasar tempat pengguna membangun model mental tentang sistem komputer. Pengetahuan tentang elemen-elemen dan relasinya satu dengan yang lain dalam suatu domain yang familiar akan dipetakan ke elemen- elemen dan relasinya dalam domain yang belum dikenal. Elemen-elemen meliputi keyboard, spasi, dan tombol return. Relasi antar elemen meliputi “hanya satu tombol karakter dapat ditekan pada satu saat”, dan “penekanan tombol karakter akan menghasilkan satu huruf akan ditampilkan pada monitor”

Efek perubahan fungsi tersebut serta pengenalan cara baru, sering menyebabkan masalah pada pengguna pemula, karena bertentangan dengan harapan mereka tentang elemen dan relasinya. Namun perlu dicatat bahwa sekali pengguna menyadari ketidakcocokan dan perbedaan antara sistem yang lama dengan yang baru, maka mereka akan dapat membangun model mental yang baru.

Virtual Interface Methapors

Salah satu perusahaan komputer yang pertama kali menyadari potensi yang sangat besar dalam perancangan antarmuka agar lebih mirip dengan kondisi sebenarnya yang telah familiar adalah Xerox. Keluarannya adalah antarmuka pengguna “Star”, dengan metafora antarmuka untuk membuat pasangan elektronis dari obyek fisik dalam kantor, yang berupa icon pada layar monitor.

Antarmuka Berbasis Icon

Selain menjadi entitas abstrak, dengan nama sembarang, file akan kedalam representasi setiap orang dapat mengidentifikasi dan memahaminya. Dengan mempunyai pemahaman dasar ini akan terbangun suatu dasar dimana pengguna akan mengetahui bagaimana berinteraksi dengan icon. ditransformasikan gambar, sehingga dengan mudah

Sejalan dengan penggunaan simbol-simbol dan tanda-tanda pada kehidupan sehari-hari, antarmukapun sering memanfaatkan simbol- simbol dan tanda-tanda ini untuk memberitahu pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon-based user interface).

Secara teknis, antarmuka berbasis ikon umumnya merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan. Pada sistem menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau simbol yang disebut pictogram atau ikon. Disebukan sebagai metafora antarmuka virtual

Metafora Komposit

Masalah dalam perancangan dengan pendekatan “metafora sebagai model” adalah bagaimana menggabungkan fungsi-fungsi tambahan yang bukan merupakan bagian dari metafora, namun akan membuat aplikasi menjadi lebih kuat (powerfull). Permasalahan di atas dapat diatasi mengembangkan metafora komposit antarmuka. Metafora desktop dapat digabungkan metafora yang lain agar pengguna lebih fleksibel dalam menggunakan berbagai tindakan berbasis komputer. Salah satu contoh adalah scroll bar.

Obyek seperti scroll bar tidak pernah ada dalam kehidupan nyata. Tetapi secara metafora dirancang seperti konsep menggulung (scroll), jadi seakan-akan dapat menggulung dokumen ke atas (scroll up) atau menggulung ke bawah (scroll down).

Contoh lain dari metafora antarmuka yang berbasis pada obyek yang dikombinasikan dengan metafora desktop, adalah menu dan window. Keduanya mempunyai basis metafora sendiri yang berbeda dari konsep suatu kantor atau desk.

Contoh lain adalah fungsi cut & copy yang digunakan untuk memindah dan menyalin teks yang berdasarkan pada proses yang digunakan dalam layout halaman pada percetakan.

Daftar Pustaka:

  • Dix, A., Finlay, J. E., Abowd, G. D., Beale, R. 2004. Human-Computer Interaction Third Edition, Pearson Education Limited.
  • Galitz, Wilbert, O. “The Essential Guide to UI Design 3/e”, 2007.
  • Johnson, J. 2010. Designing with the mind in mind: Simple guide to understanding user interface design rules. Morgan Kaufmann.
  • Wigdor, D., and Dennis, W. 2011. Brave NUI World: Designing Natural User Interfaces for Touch and Gesture. Elsevier.
  • Norman, D. A. 2013.The Designing of Everyday Things: Revised and Expanded Edition. Basic Book.

 

 16 total views,  2 views today

Tags: ,

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *