Human Computer Interaction (HCI) – Pertemuan 07 – Materi

Gede Surya Mahendra - Home

Human Computer Interaction (HCI) – Pertemuan 07 – Materi

Stiki Logo - Short

Mata Kuliah : Human Computer Interaction

Kode Mata Kuliah : MKK-224

Program Studi : Teknik Informatika

STIMIK STIKOM Indonesia

PERTEMUAN 07

Untuk tampilan lebih baik, dapat mendownload file PDF pada link yang tersedia

Kemampuan Akhir yang Diharapkan:

Mahasiswa mampu memahami Desain Dialog.

Bahan Kajian:

  • Desain Dialog.

Metode Pembelajaran:

  • Pembelajaran resitasi dan diskusi, dengan topik Desain Dialog

Pengalaman Pembelajaran:

  • Mengerjakan tugas dan diskusi kelompok terkait materi Desain Dialog

Kriteria Penilaian dan Indikator:

  • Kelengkapan dan kebenaran penjelasan tugas.

 

Download File Materi PDF

Download File Slide Perkuliahan PDF 

 

TINJAUAN

  1. Ragam Dialog
  2. Kategori Ragam Dialog
  3. User Centered Design
  4. Prinsip User Centered Design
  5. Aturan dalam User Centered Design
  6. Model Eason
  7. Bentuk Desain Flowchart

MATERI

Ragam Dialog

Ragam dialog (dialogue style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:

  1. Inisiatif
  2. Keluwesan
  3. Kekuatan
  4. Beban Informasi
  5. Konsistensi
  6. Umpan Balik
  7. Observabilitas
  8. Kontrolabilitas
  9. Efisiensi
  10. Keseimbangan

Kategori Ragam Dialog

Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:

    1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)
    2. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue)
    3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange interface)
    4. Sistem Menu
    5. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
    6. Antarmuka berbasis ikon
    7. Sistem Penjendelaan (windowing system)
    8. Manipulasi Langsung (direct manipulation)
    9. Antarmuka berbasis interaksi grafis

Kalau kita berbicara masalah sistem maka kita tidak bisa lepas dari arsitek antarmuka pemakai, yang mampu mengubah gagasan bagus menjadi sistem yang berhasil. Metodelogi yang digunakan seperti UCD (User Centered Design) dan Metodologi LUCID (Logical User-Centered Interactive Design). Berikut adalah lima pilar prinsip interaksi

page7image23890368

User Centered Design

Perancangan berbasis pengguna (User Centered Design = UCD) adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir (end user) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.

 

page9image23979568

Proses UCD

page10image23872320

Metodologi LUCID = Logical User-Centered Interactive Design (Kreitzberg)

    1. Kembangkan konsep produk
    2. Riset dan analisis kebutuhan
    3. Konsep perancangan dan prototipe layar kunci
    4. Perancangan iteratif dan perbaikan
    5. Implementasikan software
    6. Dukungan rollout

Tahapan dalam UCD antara lain:

  • Memahami kebutuhan user.
  • Mendeskripsikan kebutuhan user.
  • Merancang prototype sebagai alternatif Mengevaluasi perancangan.

Karakteristik dalam proses UCD:

  • Memahami user dan kebutuhannya.
  • Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain.
  • Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
  • Perulangan hampir dapat dipastikan.
  • Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.

page14image23718464

Prinsip User Centered Design

    1. Fokus pada pengguna perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan. Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
    2. Perancangan terintergrasi perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
    3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
    4. Perancangan interaktif. Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.

Aturan dalam User Centered Design

Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.

Aturan dalam UCD (User Centered Design) yaitu:

        1. Perspektif
          Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
        2. Installasi
          Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
        3. Pemenuhan
          Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
        4. Instruksi
          Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
        5. Kontrol
          Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
        6. Umpan balik

Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.

        1. Keterkaitan
          Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
        2. Batasan
          Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
        3. Assistance
          Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
        4. Usability
          Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan intuitif.

page23image23872944

page24image23658496

Keterangan gambar:

    1. Memahami dan menentukan konteks pengguna Karakteristik pengguna yang diharapkan. Pekerjaan yang dilakukan pengguna. Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global. Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja. Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi. Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem. Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan.
    2. Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eskplisist kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation, Kualitas dan isi tugas pengguna (termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda), Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna, Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan, Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
    3. Solusi perancangan yang dihasilkan Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan. Membuat solusi perancangan lebih konkrit (dengan simulasi, prototipe, dll). Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur. Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan, Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.
    4. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan. Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai.

Model Eason

Model menurut Eason (1992) Eason menggambarkan empat langkah kunci dalam pengembangan, yaitu perencanaan, perancangan, implementasi, dan pengelolaan sistem. Chekland (1981) dan Wilson (1984 ) menyediakan sejumlah metoda yang dapat digunakan untuk menghasilkan suatu definisi yang formal dan komprehensif tentang sistem. Checkland menamakannya sebagai root definition, yang dapat membantu perancang untuk memastikan bahwa mereka telah mencakup seluruh aspek dari sistem dan menghasilkan definisi akar yang kuat. Definisi tersebut adalah elemen CATWOE: Client, Actors, Transformasi, Weltanshauung (pandangan dunia), owners, dan environtment.

 

page29image23723040

Pada gambar diatas terdapat empat pendekatan dalam pengembangan sistem, yaitu:

        1. Soft System Methodology ( SSM ).
        2. Open System Task Analysis ( OSTA )
        3. Multivew
        4. Star Life Circle

Keempat pendekatan diatas mempunyai fokus pengembangan yang berbeda.

  • Soft System Methodology (SSM) berfokus pada perencanaan.
  • Open system Task Analysis (OSTA) berfokus pada langkah awal perancangan
  • Multiview, merupakan metodologi yang lengkap, dengan rentang mulai dariperencanaan sampai ke implementasi.
  • Star Life Circle fokus utamanya pada perancangan

Bentuk Desain Flowchart

page32image23881056

page33image23720960 page33image23718048

Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue)

Merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis dan semantik tertentu.

 

Keuntungan Kerugian
Cepat Memerlukan pelatihan yang lama
Efesien Membutuhkan penggunaan yang teratur
Akurat Beban Ingatan yang Tinggi
Ringkas Buruk dalam menangani kesalahan
Luwes
Inisiatif oleh Pengguna
Appealing

Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman (Programming language dialogue)

Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna terus memberikan sederetan perintah- perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumalh perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik tingkat rendah maupun tingkat tinggi seperti Assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan

tertentu.

Antarmuka Berbasis Bahasa Alami (Natural Language Interface)

Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language). Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer.

Sistem Menu

Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu:

  • Sistem menu datar. Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat- kalimat yang cukup panjang. Contoh sistem menu datar

page39image24000320

  • Sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan)

page40image23993040

Dialog Berbasis Pengisian Borang (form filling dialogue)

Teknik dialog pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. Menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah pilihan dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan kedalam sebuah tampilan pada layar.

page42image23993872

Antarmuka Berbasis Icon

Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon based user interface).

page44image24001568

Sistem Penjendelaan (Windowing system)

Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu. Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama- sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.

Daftar Pustaka:

  • Dix, A., Finlay, J. E., Abowd, G. D., Beale, R. 2004. Human-Computer Interaction Third Edition, Pearson Education Limited.
  • Galitz, Wilbert, O. “The Essential Guide to UI Design 3/e”, 2007.
  • Johnson, J. 2010. Designing with the mind in mind: Simple guide to understanding user interface design rules. Morgan Kaufmann.
  • Wigdor, D., and Dennis, W. 2011. Brave NUI World: Designing Natural User Interfaces for Touch and Gesture. Elsevier.
  • Norman, D. A. 2013.The Designing of Everyday Things: Revised and Expanded Edition. Basic Book.

 

 12 total views,  2 views today

Tags: ,

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *