Human Computer Interaction (HCI) – Pertemuan 12 – Materi

Gede Surya Mahendra - Home

Human Computer Interaction (HCI) – Pertemuan 12 – Materi

Stiki Logo - Short

Mata Kuliah : Human Computer Interaction

Kode Mata Kuliah : MKK-224

Program Studi : Teknik Informatika

STIMIK STIKOM Indonesia

PERTEMUAN 12

Untuk tampilan lebih baik, dapat mendownload file PDF pada link yang tersedia

Kemampuan Akhir yang Diharapkan:

Mahasiswa mampu memahami Sistem Systems – Groupware.

Bahan Kajian:

  • Sistem Systems – Groupware

 

Metode Pembelajaran:

  • Metode Studi Kasus dengan bahan kajian Sistem Systems – Groupware

Pengalaman Pembelajaran:

  • Diskusi kelompok mengenai studi kasus terkait Sistem Systems – Groupware

Kriteria Penilaian dan Indikator:

  • Kemampuan memberikan pendapat terkait materi yang dibahas.

 

Download File Materi PDF

Download File Slide Perkuliahan PDF 

 

TINJAUAN

  1. Groupware
  2. Tipe Komunikasi dalam CSCW
  3. Tujuan Kerjasama
  4. Pengelompokan Groupware
  5. Asinkron Tersebar
  6. Sinkron Tersebar
  7. Tatap Muka (Tempat Waktu yang Sama)
  8. Komunikasi Tekstual
  9. Penerapan CSCW pada Pendidikan
  10. Fungsi Teori Percakapan dalam CSCW
  11. Arsitektur Groupware

MATERI

Groupware

Groupware adalah teknologi yang dirancang untuk memfasilitasi pekerjaan kelompok. Teknologi ini dapat digunakan untuk berkomunikasi, bekerja sama, berkoordinasi, menyelesaikan masalah, bersaing, atau bernegosiasi. Sementara tradisional teknologi seperti telepon memenuhi syarat sebagai groupware, istilah ini biasanya digunakan untuk merujuk pada kelas teknologi tertentu yang mengandalkan jaringan komputer modern, seperti email, newsgroup, videophone, atau obrolan.

Teknologi Groupware biasanya dikategorikan dalam dua dimensi utama:

    1. Apakah pengguna groupware bekerja bersama pada saat yang sama (“realtime” atau “sinkron” groupware) atau waktu yang berbeda (“asynchronous” groupware), dan
    2. Apakah pengguna bekerja bersama di tempat yang sama (“colocated” atau “tatap muka”) atau dalam tempat yang berbeda (“tidak ada penempatan” atau “jarak”).

Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, sering di antara mitra yang berjauhan. (komunikasi). Hasil CSCW biasanya disebut Groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.

Tipe Komunikasi dalam CSCW

Komunikasi Face-to-Face

  • Bentuk komunikasi yang primitif (dalam hubungannya dengan teknologi)
  • Mekanisme komunikasi yang sangat kompleks
  • Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata

Komunikasi Berbasis Teks

  • Dalam groupware yang asynchronous (dan beberapa sistem synchronous), bentuk komunikasi langsung yang dominan adalah berbasis teks.
  • Komunikasi berbasis teks dalam sistem groupware seperti tiruan dari percakapan, sehingga terdapat beberapa masalah dalam mengadaptasi antara 2 media.

Tujuan Kerjasama

    1. Kemitraan terfokus: kerja sama antara dua pemakai yang saling membutuhkan untuk menyelesaikan tugas.
    2. Kuliah atau demo. Seseorang membagikan informasi kepada banyak pemakai di tempat lain. Waktunya dijadualkan.
    3. Konferensi. Komunikasi kelompok dengan tempat yang berbeda.
    4. Proses kerja terstruktur. Orang yang peranannya berbeda bekerja sama dalam tugas yang berhubungan.
    5. Electronic commerce. Kerja sama jangka pendek untuk mencari informasi dan memesan produk, dan jangka panjang untuk perjanjian atau kontrak bisnis.
    6. Rapat dan dukungan keputusan. Rapat tatap muka menggunakan komputer dengan membuat kontribusi simultan.
    7. Teledemokrasi. Pemerintah melakukan rapat jarak jauh, menampilkan komentar dewan, mencari konsensus melalui konferensi, debat, dan pemungutan suara online.

Pengelompokan Groupware

Matriks waktu-ruang untuk mengelompokkan sistem kerja sama:

Waktu bersamaan Waktu berbeda
Tempat bersamaan Tatap muka

(ruang kelas, ruang rapat)

Interaksi asinkron

(Penjadwalan proyek, alat bantu koordinasi)

Tempat berbeda Sinkron tersebar

(shared videos, video windows)

Asinkron tersebar

(email, bulletin boards, konferensi)

Asinkron Tersebar

Asinkron Tersebar: Tempat dan Waktu Berbeda

  1. Email

Sifat email adalah struktur terlalu bebas, terlalu membuat kewalahan, dan transien.

Tools yang digunakan:

  • Filtering (Message rules pada Microsoft
  • Outlook Express).
  • Archiving (menyimpan pesan lalu). Forwarding (meneruskan pesan).
  • Mailing lists.

Dapat mengandung gambar, suara, animasi, attachments berupa file dsb. Dampak negative dari email salah satunya adalah virus.

Membuat email menjadi universal membutuhkan:

  • Peningkatan penyederhanaan.
  • Peningkatan pelatihan.
  • Pemfilteran yang lebih mudah.
  • Hardware berbiaya murah.
  • Jasa jaringan
  1. Newsgroups dan komunitas jaringan

Diskusi elektronik terfokus oleh kelompok. USENET newsgroups:

  • Pemakai membaca catatan sebelumnya dan menanggapi.
  • Terbuka bagi umum.
  • Dapat di-search melalui web.

Mailing list services:

  • Pemakai harus berlangganan.
  • Menggunakan email.
  • Bisa ditengahi moderator.

Online conferences. Mempunyai alat bantu untuk voting, direktori online pemakai dan dokumen.

Web discussion board

Online newsletters

Komunitas jaringan bisa kontroversial: hacker, teroris, kegiatan rasis.

Sinkron Tersebar

Sinkron Tersebar: Tempat Berbeda, Waktu Sama

  • Group editor: mengedit dokumen bersama.
  • Shared workspace: menulis atau menggambar bersama (whiteboard), desain bersama, membuat dokumen bersama, mendukung kerja sama tim yang fleksibel. Contoh: TeamRooms, SEPIA.
  • Shared screen: Melihat layar dan mengoperasikan sistem yang sama. Contoh: Timbuktu, PC Anywhere, Windows XP Remote Assistance

page18image23635088

TeamWare Workplace (versi komersial TeamRooms dari University of Calgary)

page18image23637168

SEPIA (Structured Elicitation and Processing of Ideas for Authoring) untuk produksi dokumen hypermedia bersama

  • Interactive game networks: Bermain game yang sama melalui jaringan. Contoh: StarCraft, WarCraft, Counter Strike.
  • Chat: Diskusi melalui antarmuka teks. Contoh: IRC, ICQ.
  • Video conferencing & teleconferencing: Konferensi real-time dengan kemampuan audio dan video. Contoh: NetMeeting, CU- SeeMe, Polycom DTVC products .

page20image6897888

WarCraft dari Blizzard

page21image23665360 page21image23672016

Polycom Live 200p

Tatap Muka (Tempat Waktu yang Sama)

Tampilan bersama dari komputer dosen: penggunaan proyektor untuk menayangkan presentasi. Audience response units. Menjawab pertanyaan pilihan ganda dengan piranti khusus pada meja peserta. Text-submission workstations. Bercakap- cakap menggunakan keyboard dan software sederhana. Brainstorming, voting, and ranking. Digunakan pada electronic classroom atau meeting room. Mis. GroupSystems

page23image6685904

GDSS Lab, Lappeenranta University of Technology, Finlandia menggunakan GroupSystems

page24image6661424

page25image23997616

page25image24001360

Tampilan GroupSystems dari Ventana Corp.

  • File sharing. Penggunaan komputer dalam jaringan untuk memakai file secara bersama.
  • Shared workspace. Ruang kerja yang sama yang dapat diakses oleh semua pemakai.
  • Group activities. Para pemakai dapat mengerjakan soal, dan yang butuh bantuan dapat “mengangkat tangan” untuk menampilkan tampilannya pada shared display atau pada tampilan pemimpin.

Komunikasi Tekstual

4 (Empat) tipe komunikasi tekstual dalam groupware

    1. Discrete; pesan langsung seperti dalam email
    2. Linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
    3. Non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
    4. Spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

Penerapan CSCW pada Pendidikan

Koordinasi siswa dalam kelas virtual adalah proses yang rumit namun dapat memungkinkan pengalaman pendidikan yang mendorong bagi orang-orang yang tak dapat bepergian ke kelas biasa. Pengalaman belajar oleh individu yang lebih aktif termasuk menggunakan software di jam pelajaran, misalnya untuk:

  • Menulis esai atau puisi.
  • Mencari peristiwa-peristiwa penting dalam
  • Menjalankan simulasi bisnis untuk meningkatkan kualitas produk.
  • kelas sejarah.
  • Melakukan analisis statistik.
  • Melakukan landscaping dengan CAD dan
  • paket grafik.
  • Menulis program komputer.
  • Mencari di Internet.

Fungsi Teori Percakapan dalam CSCW

  • Digunakan untuk menganalisa catatan (transkrip), mis. konferensi elektronik. Ini akan membantu memahami seberapa baik partisipan menyalin dengan komunikasi elektronik.
  • Digunakan sebagai petunjuk untuk keputusan desain. Pemahaman percakapan normal antar manusia menghindari kesalahan besar dalam perancangan media elektronik.
  • Digunakan untuk mengarahkan desain, menstrukturkan sistem dengan teori.

 

Arsitektur Groupware

Terdapat dua arsitektur groupware yaitu:

  1. Centralized (client-server architecture) Arsitektur terpusat memiliki dua bentuk yaitu:
  • Client-server, setiap workstation partisipan memiliki program minimal (client) yang menangani layar dan menerima input partisipan. Dalam aplikasi sebenarnya dijalankan oleh server yang bekerja pada komputer pusat dan menangani semua data aplikasi.
  • Master-slave, server bekerja pada salah satu workstation dan memasukkan client (user yang pertama meminta aplikasi bersama). Master menjadi gabungan server client dan slave menjadi client.
  1. Replicated

Pada arsitektur ini masing-masing workstation user menjalankan salinan aplikasi. Salinan ini berkomunikasi dengan yang lain dan berusaha membuat struktur datanya konsisten dengan yang lain. Setiap replikasi menangani respon usernya masing-masing dan harus mengupdate layar dalam merespon pesan dari replikasi lainnya. Kelemahan arsitektur ini sulit untuk diprogram. Untuk mengatasi masalah tersebut dengan adanya rollback dari satu replika ke replika lain dan mengeksekusi ulang perintah. Keuntungan utamanya pada umpan balik lokal.

Daftar Pustaka:

  • Dix, A., Finlay, J. E., Abowd, G. D., Beale, R. 2004. Human-Computer Interaction Third Edition, Pearson Education Limited.
  • Galitz, Wilbert, O. “The Essential Guide to UI Design 3/e”, 2007.
  • Johnson, J. 2010. Designing with the mind in mind: Simple guide to understanding user interface design rules. Morgan Kaufmann.
  • Wigdor, D., and Dennis, W. 2011. Brave NUI World: Designing Natural User Interfaces for Touch and Gesture. Elsevier.
  • Norman, D. A. 2013.The Designing of Everyday Things: Revised and Expanded Edition. Basic Book.

 

 64 total views,  2 views today

Tags: ,

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *