Human Computer Interaction (HCI) – Pertemuan 14 – Materi

Gede Surya Mahendra - Home

Human Computer Interaction (HCI) – Pertemuan 14 – Materi

Stiki Logo - Short

Mata Kuliah : Human Computer Interaction

Kode Mata Kuliah : MKK-224

Program Studi : Teknik Informatika

STIMIK STIKOM Indonesia

PERTEMUAN 14

Untuk tampilan lebih baik, dapat mendownload file PDF pada link yang tersedia

Kemampuan Akhir yang Diharapkan:

Mahasiswa mampu memahami Teknik-Teknik Evaluasi, Mengorganisir dan Menganalisis Sebuah Kasus HCI.

Bahan Kajian:

  • Teknik-Teknik Evaluasi,
  • Mengorganisir dan Menganalisis Sebuah Kasus HCI

Metode Pembelajaran:

  • Metode Studi Kasus dengan bahan kajian Teknik-Teknik Evaluasi, Mengorganisir dan Menganalisis Sebuah Kasus HCI

Pengalaman Pembelajaran:

  • Diskusi kelompok mengenai studi kasus terkait materi Teknik- Teknik Evaluasi, Mengorganisir dan Menganalisis Sebuah Kasus HCI

Kriteria Penilaian dan Indikator:

  • Kemampuan mengemukak an pendapat terkait materi yang dibahas dan Ketajaman analisis.

 

Download File Materi PDF

Download File Slide Perkuliahan PDF 

 

TINJAUAN

  1. Teknik Evaluasi
  2. Alasan Dibutuhkannya Teknik Evaluasi
  3. Waktu Dilakukannya Evaluasi
  4. Tujuan Dilakukannya Evaluasi
  5. Paradigma Evaluasi
    1. “Quick and Dirty” Evaluation
    2. Usability Testing
    3. Field Studies
    4. Predictive Evaluation
  6. Teknik-Teknik Evaluasi
  7. Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi
  8. Skala Likert
  9. Teknik Lain
    1. Cognitive Walkthrough
    2. Heuristic Evaluation
    3. Review Based-Evaluation
  10. Analisis Data

MATERI

Teknik Evaluasi

Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan. Ada yang mengatakan “bagus”, “sedang”, atau “jelek”. adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup bagus. Kegiatan evaluasi suatu software atau tampilan merupakan kegiatan yang dihindari karena akan menambah waktu pengembangan dan biaya. Kegiatan evaluasi merupakan sesuatu yang sangat penting karena desainer dapat mengetahui apakah karyanya berguna dan diinginkan oleh user. Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu. Seorang user berkeinginan untuk menggunakan sebuah sistem yang mudah dipelajari, dan penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien, aman, dan memuaskan. Selain itu, sedapat mungkin menyenangkan, atraktif, menantang, dll

Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas sistem yang dilakukan di dalam laboratorium, di lapangan/tempat kerja, atau didalam kolaborasi dengan pengguna.

Di dalam HCI yang dievaluasi adalah desain dan implementasinya dengan mempertimbangkan siklus hidup desain, dengan tujuan:

  • Melihat seberapa jauh sistem berfungsi
    • Fungsionalitas sistem sesuai dan benar-benar berfungsi
    • User lebih mudah dalam melaksanakan tugas
    • Pengukuran unjuk sistem kerja dari user pada
  • Melihat efek interface bagi pengguna
  • Kemudahan sistem dipelajari,
  • daya guna sistem
  • Perilaku user
  • Mengidentifikasi problem pada sistem
  • Bila suatu konteks memberikan hasil yang tidak diinginkan
  • Terjadi kekacauan diantara user
  • Daya guna dan fungsionalitas rendah
  • Hal hal lain yang merupakan aspek negatif dari desain

Alasan Dibutuhkannya Teknik Evaluasi

  • Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan hanya dengan mengikuti design guidlines menjamin bahwa karyanya pasti bagus.
  • Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk tersebut dengan baik (efektif dan efisien), nyaman dan suka.
  • Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner dan atau interview.

Waktu Dilakukannya Evaluasi

  • Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama dengan yang diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative evaluations.
  • Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype.
  • Saat produk didistribusikan/dipasarkan, melalui update version.
  • Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan atau sekelompok user.

Tujuan Dilakukannya Evaluasi

  • Melihat seberapa jauh sistem berfungsi
  • Melihat efek interface dari pengguna
  • Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada sistem.

Paradigma Evaluasi

“Quick and Dirty” Evaluation

Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk yang dibuatnya. Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat/sesingkat mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati

Usability Testing

Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an. Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, dari proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya. Kinerja user umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas. Cara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini yaitu dengan cara:

  • Melihat secara langsung
  • Merekamnya dalam video

Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut. Penelitian biasanya dilakukan di dalam sebuah laboratorium, dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis: cahaya, suara, warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment

Field Studies

Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan di lingkungan asli dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi tersebut berdampak padanya. Evaluasi ini dapat digunakan untuk:

  • Membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah
  • Menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan desain
  • Memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi Evaluasi teknologi
  • teknologi baru

Teknik yang dapat digunakan: Interview

  • Observasi (pengamatan yang hanya dilakukan oleh desainer)
  • Partisipatori (user dilibatkan dalam pembuatan desain)
  • Ethnography (penilaian berdasarkan budaya)
  • Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer dapat melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif maupun kualitatif, terhadap produknya

Predictive Evaluation

Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan biasanya hal ini dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah penggunaan sebuah produk. Keuntungan evaluasi ini:

  • User yang diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan
  • Proses pembuatannya relatif cepat, murah, dan cukup disukai oleh perusahaan
  • Tahun-tahun terakhir ini, evaluasi ini cukup populer

Teknik-Teknik Evaluasi

  • Observing users
  • Asking users their opinions
  • Asking experts their opinions
  • Testing user’s performance
  • Modeling users’ task performance (to predict the efficacy of a user interface)

Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi

Teknik “Quick and Dirty”
Observing users Penting untuk melihat bagaimana user berperilaku dalam lingkungan aslinya
Asking users their opinions Diskusi dengan user yang potensial dalam suatu group atau group khusus
Asking experts their opinions Untuk mendapatkan kritik tentang kegunaan sebuah prototype
Testing user’s performance
Modeling users’ task performance

 

Teknik Usability Testing
Observing users Melalui video dan catatan, dilakukan analisa identifikasi masalah, investigasi cara kerja software atau menghitung kinerja waktu
Asking users their opinions Dengan menggunakan kuesioner kepuasan sebagai pengumpulan opini user, kadang menggunakan interview untuk opini yang lebih detail.
Asking experts their opinions
Testing user’s performance Dilakukan di laboratorium/ tempat kerja
Modeling users’ task performance

 

Teknik Field Studies
Observing users Dilakukan dilokasi manapun juga. Dalam studi ethnografi, evaluator turut serta dalam lingkungan user
Asking users their opinions Evaluator dapat melakukan interview atau mendiskusikan apa yang dilihatnya kepada peserta.
Asking experts their opinions
Testing user’s performance
Modeling users’ task performance
Teknik Predictive Evaluation
Observing users
Asking users their opinions
Asking experts their opinions Seseorang menggunakan patokannya dalam pembuatan desain untuk memprediksi interface
Testing user’s performance
Modeling users’ task performance Model yang digunakan untuk memprediksi interface atau membandingkan kinerja waktu dengan versinya.

Skala Likert

Merupakan skala yang cukup banyak digunakan untuk melakukan evaluasi. Ukuran skala mulai dari 4 sampai 9. Pada umumnya penelitian menggunakan 5 skala.

  • Ukuran 4 (1=sangat buruk, 2= buruk, 3=bagus, 4=sangat bagus).
  • Ukuran 5 (1=sangat buruk, 2= buruk, 3=cukup/netral, 4=bagus, 5=sangat bagus)
  • Ukuran 7 (1=sangat buruk, 2= buruk, 3=agak buruk, 4=cukup/netral, 5=agak bagus, 6=bagus, 7=sangat bagus)
  • Ukuran 9 (1=sama penting; 3=Sedikit lebih penting; 5=Jelas lebih penting; 7=Sangat jelas lebih penting; 9=Mutlak lebih penting)

Teknik Lain

Evaluasi yang lain sehubungan dengan desain sebelum implementasi seperti:

Cognitive Walkthrough

Usaha ini bertujuan untuk mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan yang diberikan ke pengguna berdasarkan tugas yang diberikan. Dalam pendekatan ini beberapa isu yang timbul, seperti:

  • Dampak interaksi yang akan terjadi pada pengguna
  • Proses Kognitif apa yang dibutuhkan
  • Masalah pembelajaran apa yang akan terjadi.

Analisis difokuskan pada tujuan user dan pengetahuan. Cognitive Walktrhough menunjukkan bagaimana interface merujuk ke user untuk membangkitkan pelaksanaan tugas/pekerjaan dan aksi yang diinginkan sesuai dengan tujuan tugas/pekerjaan dan hasilnya benar.

Heuristic Evaluation

Evaluasi Heuristik adalah guidline, prinsip umum, peraturan dan pengalaman yang bisa membantu suatu keputusan atau kritik dari keputusan yang telah diambil guna meningkatkan daya guna sistem. Daya guna sistem minimal 75% dibanding dengan tampilan desain sistem.

10 Dasar Evaluasi Heuristik

    1. Visibilitas status sistem
    2. Kecocokan sistem dengan dunia nyata
    3. Kontrol user dan kebebasan
    4. Konsisten dan standard
    5. Pencegahan kesalahan
    6. Pengenalan atas penarikan kembali
    7. Fleksibiltas dan efisiensi
    8. Desain minimalis dan keindahan
    9. Bantuan bagi user untuk memperbaiki kesalahan
    10. Help dan dokumentasi

Review Based-Evaluation

Dari domain khusus ke umum, misalnya pada daya guna dari tipe menu yang berbeda, pemanggilan nama perintah dan pemilihan icon. Pendekatan dengan mengkombinasikan GOMS model, keystroke level model dan desain rasional. Evaluasi implementasi sebagai sistem akhir dengan pengguna nyata untuk mendapatkan suatu sistem final yang nbetul-betul baik.

Analisis Data

Analisis data dengan pemilihan statistik tergantung dengan jenis data dan informasi yang dibutuhkan. Data diskrit (terbatas dari nilai-nilai) dan data kontinyu (sembarang nilai).

Tiga jenis tes:

  • Parametrik, berdistribusi normal
  • Non parametrik, tidak berdistribusi normal
  • Tabel kontingensi atribut diskrit dan jumlah item tiap kelompok.

Daftar Pustaka:

  • Dix, A., Finlay, J. E., Abowd, G. D., Beale, R. 2004. Human-Computer Interaction Third Edition, Pearson Education Limited.
  • Galitz, Wilbert, O. “The Essential Guide to UI Design 3/e”, 2007.
  • Johnson, J. 2010. Designing with the mind in mind: Simple guide to understanding user interface design rules. Morgan Kaufmann.
  • Wigdor, D., and Dennis, W. 2011. Brave NUI World: Designing Natural User Interfaces for Touch and Gesture. Elsevier.
  • Norman, D. A. 2013.The Designing of Everyday Things: Revised and Expanded Edition. Basic Book.

 

 46 total views,  2 views today

Tags: ,

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *