Pengantar Teknologi Informasi – Pertemuan 07 – Materi Perkuliahan

Gede Surya Mahendra - Home

Pengantar Teknologi Informasi – Pertemuan 07 – Materi Perkuliahan

Stiki Logo - Short

Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Informasi

Kode Mata Kuliah : MPB-201

Program Studi : Teknik Informatika

STMIK STIKOM Indonesia

PERTEMUAN 07

Untuk tampilan lebih baik, dapat mendownload file PDF pada link yang tersedia

Download File Materi PDF

 

TIM PENYUSUN:

I GUSTI AYU AGUNG MAS ARISTAMY, S.TI., M.KOM

CHRISTINA PURNAMA YANTI, S.KOM., M.KOM.

NI KADEK ARIASIH, S.KOM., M.T

 

Materi Ajar
Komputer Grafik Multimedia dan Penggunaannya

(Pertemuan 7)

Mg Ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian Metode Pembelajaran Waktu Pengalaman Belajar Penilaian dan Indikator Bobot Penilaian (%)
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8)
7 Mahasiswa mampu memahami tentang komputer grafik multimedia dan penggunaannya serta dapat menjelaskan media digital Ketepatan menjelaskan tentang komputer grafik multimedia serta memahami perangkat lunak untuk menciptakan program multimedia, Virtual reality Pembelajaran discovery, diskusi terkait dengan materi computer grafis dan penggunaannya serta penjelasan tentang media digital [TM : 1x(2×50”)] Memahami Komputer grafik dan multimedia (video, animasi, audio, pemodelan, menggambar dengan komputer) dan menjelaskan perangkat lunak untuk menciptakan program multimedia, Virtual reality Kemampuan memahami dan menjelaskan computer grafik serta perangkat lunak multimedia dan penggunaannya 5%

DEFINISI MULTIMEDIA

Definisi Multimedia adalah media dan konten yang menggunakan kombinasi dari bentuk konten yang berbeda. Istilah ini dapat digunakan sebagai kata benda (media dengan beberapa bentuk) atau sebagai kata sifat yang menggambarkan media yang memiliki beberapa bentuk konten. Istilah ini digunakan dalam media yang berbeda dengan hanya menggunakan layar komputer dasar seperti teks saja, atau bentuk-bentuk tradisional dari bahan cetak. Intinya Pengertian Multimedia adalah kombinasi teks, audio, gambar diam, animasi, video, atau bentuk interaktivitas konten.

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli:

  1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
  2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996)
  3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
  4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
  5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan / kemampuan untuk mengontrol dan menghidupkan elemen-elemen tersebut

Multimedia dapat digunakan dalam:

  1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
  2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
  3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif

Menurut riset Computer Technology Research (CTR):

  1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
  2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar
  3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
  4. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan.

Multimedia mampu:

  1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
  2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
  3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
  4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
  5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
  6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.

ELEMEN MULTIMEDIA

Teknologi multimedia mulai diperkenalkan pada pertengahan tahun 80-an dan
telah membuka dimensi baru dalam Teknologi Informasi. Teknologi multimedia telah
membawa satu perubahan drastis pada industri media karena kemampuannya
menyatukan kelebihan televisi sebagai alat audio visual dan kekuatan teknologi mesin
cetak dan kemampuan teknologi interaktif komputer. Terdapat 5 elemen multimedia penting yang mendasar pada yaitu:

  1. Teks
  2. Grafis
  3. Audio
  4. Video
  5. Animasi
  6. Teks

Merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar utama dalam menyampaikan
informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan
tempat penyimpanan yang paling kecil. Biasanya dihasilkan oleh program
pengolah kata dan merupakan informasi yang utama pada sebagian besar
multimedia. Teks memegang peranan dasar dalam menyusun dokumen, karena
hampir seluruh aplikasi multimedia menggunakan teks sebagai alat presentasi
informasi yang paling sesuai untuk mendeskripsikan suatu nama, definisi atau
aturan Memberi penekanan untuk sesuatu materi yang ingin disampaikan. Jenis-jenis
teks yang terdapat pada sebuah software ada berbagai macam, seperti : Times New Roman, Arial, Calibri, Comic sans dan lain lain.

  1. Grafis

Merupakan elemen paling penting, memberikan penekanan secara visual terhadap sesuatu presentasi maklumat. Membantu menyampaikan informasi dengan lebih berkesan. Menjadikan presentasi atau penyampaian informasi dengan lebih menarik. Penyampaian informasi akan menjadi semakin efektif dan bermanfaat, terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Berikut adalah bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer:

  • Antarmuka pengguna
  • Peta (Cartography)
  • Kesehatan
  • Perancangan objek
  • Sistem multimedia
  • Presentasi grafik
  • Presentasi saintifik
  • Pemrosesan citra
  • Simulasi

Format Keterangan

  • BMP

Kepanjangannya adalah BitMap Graphics. Format yang biasa digunakan pada DOS dan Windows. Ekstesi : ( .bmp)

  • CDR

Format gambar yang dihasilkan oleh Corel Draw. Ekstensi : ( .cdr)

  • DXF

DXF(Drawing Exchange Format) adalah format gambar yang dihasilkan oleh program autocad. Ekstensi : ( .DXF)

  • EPS

Kepanjangannya adalah Encapsulated Post Script. Format yang dapat digunakan untuk teks dan gambar. Ekstensi : .eps

  • GIF

Kepanjangannya adalah Graphic Interchange Format. Dikembangkan oleh Compouserve pada tahun 1987 dan hanya dapat menangani 256 warna Ekstensi : ( .gif)

  • HPG

Format dari Hewlett Packcard Ekstensi: ( .hpg)

  • JPG

Kepanjangannya adalah Join Photographic Expert Group. Tingkat kompresinya sangat tinggi. Ekstensi : ( .jpg) , ( .jpeg)

  • PCX

Format yang digunakan oleh perangkat lunak PaintBrush. Ekstensi: (.pcx)

  • PNG

PNG (Portable Network Graphic) dirancang oleh W3C (World Wide Web Consorium) untuk menggantikan GIF dan JPEG. Ekstensi: ( .png)

  • TGA

Format Targa (TGA) merupakan format berkas gambar yang dibuat oleh True Vision,Inc. Untuk mengimplementasikan true color. Ekstensi: ( .tga)

  • TIFF

Kepanjangannya adalah Tagged Image File Format. Format ini biasa digunakan pada dektop publishing pada Windows. Ekstensi: ( .tif)

  • WMF

Kepanjangannya dari Windows MetaFile. Biasa dijumpai pada Windows.
Ekstensi : ( .wmf)

  • WPG

Format gambar yang dihasilkan oleh DrawPerfect. Ekstensi : ( .wpg)

  1. Audio

Membantu menyampaikan informasi dengan lebih efektif (misalnya: penggunaan suara latar atau kesan audio khusus). Membantu meningkatkan daya tarik terhadap sesuatu tayangan.Membantu meningkatkan daya tarik terhadap isi yang di presentasikan. Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa suara. Suara terbagi menjadi tiga katagori:

  1. Ucapan (speech) : suara orang berbicara
  2. Musik (music) : suara yang dihasilkan oleh alat musik
  3. Efek suara (sound effect) : suara yang dibuat untuk menciptakan kesan atau kejadian, seperti suara tembakan, halilintar, gelas pecah, dll

Format Ekstensi Keterangan

  • AIFF ( .aif ) Kepanjangannya adalah Audio Interface File Format, nerupakan standar berkas suara tersampel pada komputer Apple.
  • AU ( .au) Format suara yang pertama kali dikembangkan oleh Sun. Terkenal dilingkungan UNIX.
  • MIDI (.mid) Kepanjangannya adalah Musical Instrument Digital Interface, merupakan format suara  Yang khusus untuk menyimpan instrumen musik. Tidak biasa untuk suara.
  • MP3 (.mp3) Format umum yang digunakan untuk lagu
  • WAVE  (.wav) Format suara yang biasa dipakai untuk windows.
  • WMA (.wma) Kepanjangan adalah Windows Media Audio, merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya dari setengah dari ukuran berkas mp3

Berbagai perangkat lunak dapat digunakan untuk merekam suara. Sebagai contoh. Sound Recorder yang tersediapada windows dapat digunakan untuk merekam suara dengan format WMA.

  1. Video

Menyediakan metode penyaluran informasi yang amat menarik dan hidup.Merupakan elemen atau media yang sangat dinamis dan efektif dalam menyampaikan informasi. Merupakan gabungan elemen multimedia yang lengkap karena menggabungkan semua elemen multimedia yanga ada untuk menyajikan informasi video menggunakan system animasi yang diambil melalui suatu kamera video dan disimpan dalam bentuk file dan format tertentu.

Format Keterangan

  • AVI

Kepanjangan adalah Audio/Video Interleaved. Merupakan standar video pada lingkungan Windows. Ekstentsi : .avi

  • MOV

Format ini dikembangkan oleh Apple. Merupakan format video yang paling bnyak digunakan Web.

  • MPEG

Kepanjangan adalah Motion Picture Expeerts Group. Merupakan format untuk video yang biasa digunakan dalam VCD.

  1. Animasi

Berperan sebagai penarik pada sebuah presentasi dan sangat membantu dalam menjelaskan suatu konsep yang kompleks dengan mudah. Animasi mengacu pada gambar-gambar yang bergerak. Animasi dapat dihasilkan dengan menayangkan frame-frame (bingkai-bingkai) gambar secara cepat untuk menghasilkan efek pergerakan. Animasi dapat dibagi ke dalam dua katagori :

  1. Animasi buatan. Animasi yang dihasilkan oleh manusia melalui bantuan program komputer.
  2. Animasi video. Animasi yang dihasilkan melalui rekaman darikamera video dan kejadian yang sesungguhnya.

APLIKASI MULTIMEDIA

Aplikasi multimedia adalah, aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video untuk tutorial, e-Learning, maupun Computer Based Training. Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk melihat (view) saja sampai dengan membuat dan mengeditnya.

  1. Media Player

Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:

  • Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
  • Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc..
  • WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
  • PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
  • Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
  • DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
  • Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
  • XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
  • Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
  1. Audio/Video Editor

Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:

  • Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
  • Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
  • Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
  • Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
  • TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc.
  1. Graphis/Image Viewer

Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah:

  • ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.
  • XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
  • Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
  • Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
  • Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
  1. Graphic/Image Editor

Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut:

  • Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
  • Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
  • Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
  • Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
  • GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.
  1. Animasi

Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:

  • Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
  • Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
  • Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.
  1. Graphic 3D

Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut:

  • 3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment.
  • Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.
  • Maya, bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corp.

DEFINISI VIRTUAL REALITY

Virtual reality adalah sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer, sehingga pengguna merasa berada di dalam lingkungan tersebut. Di dalam bahasa Indonesia virtual reality dikenal dengan istilah realitas maya. Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado, dimana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada foto, karena para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut, dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3 dimensi kota besar. Akhir tahun 1980 istilah “Virtual Reality” telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, telah mengembangkan dan membangun sistem “kacamata hitam dan sarung tangan” yang terkenal pada masa itu. Secara umum, VR sudah dikembangkan cukup lama, tepatnya mulai dari tahun 1800-an. Berikut ditampilkan sejarah VR dari awal hingga saat ini.

  1. 1800-an – Mulai muncul ide untuk membuat sebuah alternatif realitas seiring dengan mulai munculnya praktek fotografi.
  2. 1838 – Ditemukan stereoskop pertama yang menggunakan dua cermin kembar untuk memproyeksikan sebuah gambar.
  3. 1839 – Stereoskop tersebut dikembangkan menjadi View-Master dan kemudian dipatenkan satu abad kemudian pada tahun 1939.
  4. 1956 – Morton Heilig yang memiliki latar belakang di industri Motion Picture Hollywoodmulai menginginkan orang-orang mampu merasakan suasana bagaikan masuk ke dalam sebuah film. Dibuatlah simulasi Sensorama yang dapat membuat penggunanya merasakan suasana lingkungan perkotaan bagaikan dengan menaiki sepeda motor. Sudah dilengkapi dengan multisensor stimulasi, sehingga penggunanya mampu melihat jalan, mendengar mesin motor berbunyi, merasakan getaran motor, dan mencium bau mesin motor di sebuah dunia yang didesain teknologi.
  5. 1960 – Morton Heilig kemudian mematenkan peralatan yang dinamakan dengan Telesphere Mask. Banyak investor yang kemudian tertarik bekerjasama.
  6. Pertengahan 1980 – Mulai digunakan istilah “virtual reality”. Adalah Jaron Lanier, founder dari VPL Research yang mulai mengembangkan peralatan virtual reality, termasuk goggle (kaca mata) dan sarung tangan yang dibutuhkan seseorang untuk merasakan pengalaman VR.

Saat ini – Setelah enam dekade dikembangkan dengan bantuan dana investor, kini VR bisa dinikmati secara luas dengan harga yang ekonomis, menggunakan peralatan berkualitas tinggi yang mudah diakses. Virtual reality bekerja dengan memanipulasi otak manusia sehingga seolah-olah merasakan berbagai hal yang virtual terasa seperti hal yang nyata. Bisa dibilang, virtual reality merupakan proses penghapusan dunia nyata di sekeliling manusia, kemudian membuat si pengguna merasa tergiring masuk ke dunia virtual yang sama sekali tak bersentuhan dengan dunia nyata. Untuk dapat melakukan hal ini, tentu dibutuhkan berbagai perangkat tambahan. Paling minimalnya, jika Anda ingin merasakan masuk ke dalam dunia virtual reality, maka dibutuhkan sebuah headset VR, seperti misalnya yang kini banyak ditemukan di pasaran adalah Oculus Rift atau Samsung Gear VR.

Susunan komponen pada perangkat VR Secara kasat mata, headset VR ini berbentuk seperti kacamata selam, namun dengan lensa tertutup. Bagian yang seperti kacamata selam ini dinamakan sebagai VR box, yang merupakan tempat untuk meletakkan smartphone yang berfungsi memproyeksikan gambar virtual. VR yang menggunakan smartphone ini merupakan perangkat VR versi standar. Berbeda misalnya dengan VR headset yang sudah menggunakan teknologi canggih seperti Oculus Rift, di dalamnya bukan lagi menggunakan smartphone, melainkan sudah terdapat sebuah layar yang menampilkan video dan gambar virtual reality yang juga bisa terhubung dengan komputer menggunakan bluetooth. Ada 4 elemen penting dalam virtual reality. Adapun 4 elemen itu adalah sebagai berikut :

  • Virtual world, sebuah konten yang menciptakan dunia virtual dalam bentuk screenplay maupun script.
  • Immersion, sebuah sensasi yang membawa pengguna teknologi virtual reality merasakan ada di sebuah lingkungan nyata yang padahal fiktif. Immersion dibagi dalam 3 jenis, yakni:
  • Mental immersion, membuat mental penggunanya merasa seperti berada di dalam lingkungan nyata.
  • Physical immersion,membuat fisik penggunanya merasakan suasana di sekitar lingkungan yang diciptakan oleh virtual reality tersebut.
  • Mentally immersed, memberikan sensasi kepada penggunanya untuk larut dalam lingkungan yang dihasilkan virtual reality.

Sensory feedback berfungsi untuk menyampaikan informasi dari virtual world ke indera penggunanya. Elemen ini mencakup visual (penglihatan), audio (pendengaran) dan sentuhan.

Interactivity yang bertugas untuk merespon aksi dari pengguna, sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung dalam medan fiktif atau virtual world. Pemakai melihat suatu dunia semu yang sebenarnya adalah gambar-gambar bersifat dinamis. Melalui Headphone atau speaker, pendengar akan mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem yang akan memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah-olah merasakan pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.

Virtual reality sendiri memiliki efek negatif yaitu Cybersickness. Cybersickness adalah gangguan yang sering dialami dalam penggunaan virtual reality. Penderita akan merasa ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Tekadang penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana semu walaupun sebenernya penderita sudah kembali ke dunia nyata. Jadi, gangguan ini tidak boleh dianggap remeh karena penderita biasanya susah kembali ke dunia nyata dan selalu terangan-angan dalam dunia semu.

 

 41 total views,  2 views today

Tags: ,

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *